ぎんざるの毒統一戦記

ぎんざる @_doku_doku_ の毒統一構築ブログ

【シーズン10最終レート1789毒統一】陽気なペンドラーが世界を回す②【瞬間3桁達成】

波乱のシーズン10が幕を閉じたが、毒統一にとっては大きな飛躍の時代だった。毒統一使いの瞬間3桁到達が、自分を含めて少なくとも3人は発生し、最終レート1700台に乗る人たちも現れた。

自分自身、最終レートは剣盾自己ベストとなる2000位台のレート1789だったため、記録の意味も込めて記事としてまとめたいと思う。

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パーティコンセプトとしては、前回からの珠ペンドラー軸からほぼ変わっていない。ただ、環境に応じて何度も修正を加えてきており、以下が最終日のメンバーと技構成となっている。

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ポケモン紹介】

1.ゲンガー@襷 のろわれボディ

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臆病:0-0-0-252-4-252

実数値:135-×-80-182-96-178

シャドボ/こご風/エナボ/気合玉

〈調整〉

CS特化

 

・襷枠として、技範囲が広くSも高いゲンガーを採用。後投げから、削れた相手を掃除しつつ後続に負担をかけ、ペンドラーの活躍しやすい土台を整えることが主な役割となる。

・初手DMしてきた相手の処理のためにペンドラーを投げざるを得なかった場合には、3匹目として出すことも多く、その際に技範囲の広さによる対応範囲の広さが大きく役立ってくれた。

・メインウェポンとしてのシャドボ、S操作ができ襷と相性のいいこご風、水地やドサイドンに打ちたいエナボ、ノーマルや悪タイプに広く打点が取れる気合玉、という技選択。

・3匹目にスカーフ枠を置いている相手に対して、こご風が刺さる場面が多かった。例えばスカーフパッチラゴンもこご風+シャドボで落とせるため、対面性能の高さに助けられた。

・気合玉について、命中不安は否めないが、悪ピンポとなりやすいマジカルシャインよりも打つ場面が多い(ノーマルへの打点や火力が必要な場面も多い)と感じたので、「当てなければ勝てない場面」や「外しても大丈夫だけど当てられたら美味しい場面」で打つ技として重宝している。

 

 

2.クサイハナ@輝石 葉緑素

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図太い:252-0-244-0-0-12

実数値:167-×-133-105-95-62

ギガドレ/ムンフォ/ちかすい/眠粉

〈調整〉

S→4振り40族抜き

残りHB(A特化ドサイドンの+1ダイバーン(炎のパンチ)耐え)

 

・環境中盤からはS振りドサイドンが増えたため、安定して上を取ることが難しくなり、後出しの安定性は大きく下がってしまった。

・環境中盤からサザンドラの被選出率が増えたため、宿木をムンフォに変更。残飯カビゴンや鋼タイプなどへの定数ダメージソースは失ってしまったものの、パッチラゴンや一撃ウーラオスに対して遂行速度が上がったため安定感は増したように感じた。

・環境終盤ではモロバレルが増え、その対策も増えたこと(みがわりや挑発、ラム持ちや草タイプ枠の増加)によって、合わせて対策される場面が増えてしまったので、前ほど雑に投げればいいという運用は通じなくなった。

・それらのマイナス点を差し引いても、多くの物理アタッカーを輝石による耐久とちかすいによって止められるため、抑えの枠として重宝している。何よりも物理アタッカーの交代際に眠粉を打てて後続に負担をかけられるのが、(対策は増えたとはいえ)やはりとても優秀だった。受けポケモンの強みとして、逃げられた先のポケモンの起点にされないということは非常に重要だと改めて実感した。

 

 

3.マタドガス @帯 科学変化ガス

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控えめ:148-0-20-236-4-100

実数値:159-×-143-148-91-93

ワンダースチーム/ヘドロウェーブ/火炎放射/守る

〈調整〉

H→16n-1

B→陽気パッチラゴンの珠先制嘴耐え(はりきり無視)、陽気ガラルヒヒダルマのつららおとし2耐え(ごりむちゅう無視)

C→帯ヘドロウェーブでH252オーロンゲ確1、帯火炎放射でH252ナット確1

D→余り

S→4振り70族抜き抜き、1↓最速75族抜き、準速60族抜き

 

・主な役割は、先発として出して①アロキュウオーロンゲの壁張りを阻止、②ナットレイのステロ展開を阻止、の2つとなる。

・守るがあることで、ギルガルドに択ゲーを迫ることができたり(H252ブレードガルドは火炎放射で確1)、ロトムやウーラオスの技から持ち物を判別したり、といった動きができるのが、後続の動かし方を考える上で大きな役割を持ってくれた。

・しかしながら、環境中盤から初手DMエース+後続襷+後続スカーフといった動きが多くなりだしたため、初手DMリザードンなどに何もできず落とされる場面も少なくなかった。

・もともとSは4振り70族抜き抜きのつもりの調整だったが、環境中盤から準速40族(S振りドサイドン)抜き調整のアシレーヌなどが流行り、それらと同速であるがゆえに調整先として抜かれる場面も増えてしまった。

・しかしながらこの構築にとっては、悪や格闘を受けられるフェアリータイプであることや、フェアリー技、毒技、炎技がどれも貴重なため、欠かすことのできない存在となっている。

 

 

4.ドクロッグ@シュカ 乾燥肌

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陽気:4-212-68-0-4-220

実数値:159-153-94-×-86-146

ドレインパンチ/岩石封じ/不意打ち/挑発

〈調整〉

H→16n-1

B→陽気A252マンムー地震+礫を、シュカ込みで耐える

S→最速80族抜き

残りA

 

・炎技枠のガラルヤドランと入れ替わる形で、ハピラキカビゴン対策に投入された格闘枠。

・最後の5日間ほどで入ったポケモンのため選出率は低かったが、乾燥肌でこだわり連撃ウーラオスやウオノラゴンを止めてくれたり、岩封でサポートしてくれたりと出したバトルではいい働きをしてくれた。

・襷カウンター型があまりにも有名なためか、相手が勝手に警戒して物理アタッカーを引いてくれたこともあり、できること以上の役割を果たしてくれた。

・どちらかといえば相手の選出誘導に一役買ってくれたという印象が強い。

・こいつがいるのに出てくるアシレーヌはほぼ間違いなくサイキネ持ちだ!気を付けろ!

 

 

5.ペンドラー@珠 加速

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陽気:12-252-0-0-0-244

実数値:137-152-109-×-87-179

メガホーン/地震/岩雪崩/剣舞

〈調整〉

S→最速110 族抜き

A特化残りH

 

・DMアタッカーとしてのペンドラー。ほぼ必ず選出し、後投げからのDM技で掃除していくのが主な役割。

・特にこのパーティはリザードンにDMを切られることが非常に多かったので、それを上からダイロックで叩きつぶすことが大きな役割の一つだった(弱保型が有名なためか、ペンドラーの岩技が読まれたことはほとんどなかった)。

・環境終盤でめちゃくちゃ流行ってたDMリザードン+襷ホルードという組み合わせについて、ホルードの威力200じたばた+石火でDMペンドラーでも耐えられないため、あえてホルードを襷まで削らないというプレイングが求められる場面も多かった。

ドヒドイデギルガルドなどは積むチャンスが生まれやすい相手なので、相手の動きを見つつ積極的に狙っていきたいところ。剣の舞をうまく扱えるかどうかが、そのまま勝利に大きく影響すると言っても過言ではないと実感した。

・アーマーガアはどうやっても突破が難しいので、ペンドラーに頼りすぎているこのパーティだと対処が難しく感じた。

 

 

6.ドラピオン@ラム カブトアーマー

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陽気:236-44-12-0-78-140

実数値:175-116-132-×-105-146

はたきおとす/岩石封じ/瓦割り/挑発

〈調整〉

H→16n-1

D→臆病C252オンバーンの珠ダイジェット(暴風)耐え

S→最速80族抜き

 

・先発要員その2。主な役割は、①初手の壁張り阻止、②壁破壊、③初手ステロ阻止、④DMアタッカーのダイジェットに対するS操作、となっており、マタドガスよりも多くの役割をこなすことができる。

・起点作りのポケモンと噛み合った際に、挑発が相手の交代を誘発させやすく、そこからはたきや岩封によって後続に圧力もかけやすいため、1匹で相手3体を削る働きを見せてくれることもあった。

・もともとはシュカを持たせて初手地面タイプにも強く出られるようにしていたが、ドクロッグとの兼ね合いでラムに変更。地面枠には対応しづらくなったが、状態異常に強くなったことで、ロトム、ガラルサニーゴモロバレルあたりにも強く出やすくなった。

 

 

【解説】

基本選出としては、先発(マタドガスorドラピオン)+DMエース(ペンドラー)+抑え(ゲンガーorクサイハナ)となる。先発枠で相手の出鼻を挫いてサイクルを回させることができたら、後続の動きがとても楽になるだろう。

理想的な展開としては、先発枠で壁やステロを妨害し、相手のDMを抑え枠で凌いだ上で、こちらのペンドラーのDMで仕上げをするという形である。

抑え枠に関して、基本的にドサイドンをはじめとした物理アタッカーを選出しそうなパーティにはクサイハナを、ポリZやロトムをはじめとした特殊アタッカーを選出しそうなパーティにはゲンガーを選出するようにしており、それなりに安定感はあった。

ただしこれだと、相手の「初手DMエース+襷+スカーフ」という動きの時に、先発枠が潰されてペンドラーの負担が大きくなってしまうため、初手にペンドラーを置いて対応したり、相手の後続を想定して誰を生き残らせるかを考えたプレイングを行うなど、より柔軟な運用の形が求められるとは思う。

 

また前述の通り、パーティ全体としてアーマーガアなどの物理受け、シルヴァディハピナスカビゴンなどの高耐久ノーマルがどうしても重い。そのため、次のシーズンでは、ドクロッグの枠に両刀ストリンダーなどを入れて改善してみようかなあと思ったりもしている。あるいはクサイハナマタドガスのような対策が取られてきた枠を思い切って変更してみるのもおもしろいかもしれない。

 

いずれにせよ次シーズンでこのレギュレーションも終わっちゃうから、次こそなんとか1800の大台に乗せてえなあ〜〜!という気持ちである。レンタルパーティとして出してもいるので、使ってみた人にはぜひとも感想を教えてほしいです!!