ぎんざるの毒統一戦記

ぎんざる @_doku_doku_ の毒統一構築ブログ

【S1最終レート2013】パルデア式ホコ×タテ毒統一【SVシングル】

 

 

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①構築の経緯

12月序盤に新規毒ポケモン全員参入でマスボ到達を達成。なんやかんやで12月中盤に6桁まで下がった順位を12/30に4桁まで上げ、1/4の配信で2000位台到達。3桁まではいけなかったものの、毒統一としては上位の成績を残せたと思われる。

マスボへの道中新規毒ポケモンを使う中で、最強の矛であるの突破性能と最強の盾であるの耐久性能が気に入ったため、その2匹を中心にすえた。取り巻きとしてまずは対面性能の高いを加えて回していた。

カバルドンや天然組を重く見て、火力の高いを入れながら戦っていたが、サザンドラなどに上から高火力で押し倒されることが多くなったため、毒統一で3桁達成した人を参考に@チョッキを採用し、4桁へ。

最終日により対面操作を求めて@脱出パックを加えて、2000位台前半達成に至った。

 

※1/4に7000位台→2000位台に上げた配信を以下に置いておきます。グダグダなバトルもありますが、参考になれば。

youtu.be

 

 

②コンセプト

「ブロロロームで押し切る」か「ドオーで詰ませる」ことをメインの勝ち筋として、有利対面を引き出すポケモンで周りを固めた。

 

 

③個体紹介

自分の配信見てたらやたらと一句読みがちだったので、それぞれのポケモンに一句付けることで記事のオシャレポイントを稼ぐこととする。

 

1.キラフロル

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テラスタイプ:フェアリー

特性:どくげしょう

性格:臆病

持ち物:こだわりスカーフ

実数値:159(4)-×-110(0)-182(252)-101(0)-151(252)

技構成:パワージェム エナジーボール マジカルシャイン 大地の力

<調整>

・CSぶっぱ、残りH4でちょうど16n-1になるのが神

 

ゲンガーと同じC130の高火力に、殴られるだけで毒菱を撒ける固有特性、補助もアタッカーもできる優秀な技範囲を備えた毒の優等生。そりゃオモダカさんも切り札にして髪型を合わせたくなるのも納得いくスペックの持ち主。

先頭に置いているのは相手に少しでも先発ステロ撒きを警戒してもらいたいから。もちろんガン無視されることもある。現実は非情である。

最初は草テラスタル@帯で使用していたが、テラ草エナジーボールで倒しきれないHDカバが増えたことと、テラ竜ドラパルトが増えてきたことからテラ妖に変更。

サザンドラ、ドラパルト、ガブリアスの火力アイテム持ちが増えたので、上から縛れるスカーフを持たせて奇襲性能を高めた。ただ火力が絶妙に足りない場面が少なくないため、慎重に扱う必要がある。

後述のモロバレルと合わせてサイクルを回すことで相手のプランを崩せるのが優秀。個人的にテラスタルはギリギリまで取っておきたい派なので、先発でテラスタルを切って荒らすよりも最後に残った削れたドラゴンをを処理する動きが強かった。やっぱ美味しいものは最後に取っておくよな?

セグレイブとイダイナキバにS1だけ抜かれてるの本当に許してない、マジで。

 

閑かさや 竜にしみいる 華の毒

 

 

2.ゲンガー

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テラスタイプ:ノーマル

特性:のろわれボディ

性格:臆病

持ち物:きあいのタスキ

実数値:135(0)-×-80(0)-182(252)-96(4)-178(252)

技構成:シャドーボール こごえる風 気合玉 道連れ

<調整>

・CSぶっぱ

 

環境に刺さっていてめちゃくちゃ強いと感じたゲンガー。S110というガブをはじめ多くの相手を上から抜ける素早さに、C130から繰り出される火力、ゴーストタイプならではの絡め手の多さと、世代が変わっても変わらぬ強さで毒統一を支えてくれる立役者。老舗のラーメン屋並の安心感。俺がおじいちゃんになるまで変わらぬ味で営業しててほしい。

持ち物として、襷との相性の良さは折紙付き。梅に鶯、柳に燕、ゲンガーに襷とはよく言ったもの。早いポケモンに襷を持たせれば強いのは当然のことながら、何より呪われボディとの相性が抜群だった。通常技なら2回も発動チャンスができるため、後続の負担軽減に一役買ってくれる場面も多々あった。一方で、つららばりダブルウィングなどの連続技には当然注意が必要。

テラノーマルは、コノヨザル、ミミッキュ、サーフゴー、ソウブレイズ相手に切るだけで1ターンもらえるのがめちゃくちゃ大きかった(安易に切りすぎると後続で倒せない相手が出てくるため、目先のアドだけでテラスタルを切ってはいけないのが難しいところ)。かげうちを無効化できるのがとてもえらい。何よりゲンガーに対してテラスタルを切ってくれるサーフゴーが多かったので、相手の動きを見てから後出しテラスタルで勝てる試合が多かった。

得手不得手がわかりやすいポケモンなので、ゲンガーに対して死に出しする相手の選出で後ろを予想しやすいのも、大きな情報アドバンテージをもたらしてくれた。ゲンガーを入れることでセグレイブを呼びやすいので、ブロロロームを通しやすくなるのも大きなポイントである。余談ではあるが、キラフロルとCの実数値が同じなので、与ダメージのイメージをつかみやすいところもよかった。

ここまで書いて改めて、ゲンガーはスペックが高いだけでなく相手の情報を引き出す圧力のあるポケモンだなと痛感した。

催眠祟り目型や道連れ切ってアンコールに変えた型も多いが、個人的には対面性能が高いこの型が一番使いやすいと感じた。むしろ型が多いおかげで動きやすくなった印象まである。どうあれ道連れは本当に警戒されるので、相手の道連れ警戒読みの動きをするだけででこちらが1ターンもらえるのも大きかった。道連れは隠し得

 

ゲンガーに 深読み取られて もらいアド

 

 

3.ブロロローム

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テラスタイプ:炎

特性:ぼうじん

性格:いじっぱり

持ち物:ふうせん

実数値:163(60)-185(236)-111(4)-×-88(4)-136(204)

技構成:アイアンヘッド ダストシュート テラバースト ギアチェンジ

<調整>

・S→最速70族抜き抜き、

・HD→臆病サザンドラの眼鏡悪の波動耐え

 

パーティのエース枠、最強の矛。一度積んだ後の爆発力がすさまじく、テラ炎の読みづらさも相まって、多くの相手を轢き倒してくれた。毒タイプ初の鋼複合なのでウッキウキで採用したが、ドラゴンも氷も止められる鋼というタイプの強さにめちゃくちゃ感動した。ブ品ームって表記考えた人天才だと思う。

序盤は火力アップのために弱点保険を採用していたが、セグレイブが竜舞した後に止められるポケモンがいなかったため風船を採用。舞ったセグレイブに死に出ししたり、こだわったガブに後出ししたりと、積む隙をつくれる最強アイテムだった。特に今作ではアイテム無しで地面を空かせる毒ポケモンがまだゴースくんとゴーストくんしかいないため、相手の無警戒な地面技によく刺さってくれた。風船は毒統一の救世主だよマジで。

持ち物を弱点保険から風船に変えたことで、フィルターであることよりも胞子を止められるぼうじんの方が有用性が上がったため、ぼうじんを採用。実際ビビヨンの眠り粉無双を止めてくれたりと活躍の場面はあった。

テラ炎は弱点の炎を半減にできる上に鬼火を無効にでき、止めに来るアーマーガア、ドドゲザンはじめとした鋼タイプに抜群を取れるのがとても強い(ただし、A特化ドドゲザンのドゲザン+不意打ちで落ちるので、対面では不利)。通せば勝てる試合が多かったので、一番テラスタルを切ったポケモンでもある。

ダストシュートは命中不安こそあるものの、1積みすればB4サザンドラを突破可能な火力(H252水ロトムも8割の高乱数 1発)となり、3割で毒状態にできる追加効果も相まって、ブロロロームの対応範囲を広げてくれる技となっている。初手オーロンゲに投げて挑発を打ってもらえれば、ダストシュートで壁を張られずに一撃突破できてめちゃくちゃ気持ちいい。

何よりアイアンヘッドの3割怯みがとても強かった。微不利な相手であれば強引にもっていける可能性があるというだけで抜きエースとしての才能がある。上位を目指して連戦する中で、試行回数に対して「上ブレしてイージーウィンできる可能性がある」ことが重要だと、ブロロロームが教えてくれました。

当然ながらラウドボーン、ヘイラッシャ、ドオーの天然三銃士、毒鋼炎の通らないソウブレイズやドヒドイデには止まるので、ブロロで削る+後続で落とすという動きもよくやっていた。

 

セグレイブ そこのけそこのけ ブ品が通る

 

 

4.ドオー

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テラスタイプ:

特性:てんねん

性格:わんぱく

持ち物:たべのこし

実数値:237(252)-95(0)-123(252)-×-121(4)-40(0)

技構成:アクアブレイク のろい ド忘れ 自己再生

<調整>

・HBぶっぱ

 

天然要塞ドオーちゃん、最強の盾。最初はカウンター型で採用していたが、両積みの要塞型に変更してみたらめちゃくちゃ手に馴染んだのでそのまま採用した。昔からZ蓄えるドヒドイデとか大好きだったから、俺はこういう詰ませるポケモンがめちゃくちゃ好きな可能性がある。

ド忘れ採用によって、サザンドラウルガモス、アタッカーサーフゴーなど詰ませられる範囲を大きく広げている。特殊に強い技構成のため隠密マントではなく、自己再生のPP温存を目的として食べ残しを採用している。

一方で毒毒がないことでラウドボーンなど天然耐久ポケモンは苦手となっている。貯水ドオーやヘイラッシャにも不利となるため、周りでの対策が必要。こだわりトリックへの警戒も必要なため、ただつよポケモンではないところに注意。

環境終盤では貯水がメジャーになったこともあり、相対的に天然が警戒されづらく、より通りがよくなった印象がある。

ラスタルで弱点をずらしながら積んでいけるのがとてもよく、環境に合わせてテラスタイプを変更していたが、最終日前日にクエスパトラとやたらと当たりまくったため急遽悪テラスに変更した。オーロンゲの挑発も受けなくなるためめちゃくちゃ強いと思われたが、当然ながら悪に変えてから一度もクエスパトラに当たらなかった。対策をした途端に当たらなくなる。ポケモンとはそういうものである。

 

毒の王 受けるな急所 これにあり

 

 

5.モロバレル

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テラスタイプ:炎

特性:再生力

性格:れいせい

持ち物:だっしゅつパック

実数値:201(92)-×-122(252)-138(164)-0(100)-35(0)

技構成:リーフストーム イカサマ テラバースト キノコの胞子

<調整>

・HB→A252補正無しガブリアス地震2耐え

・HD→C252補正無しサーフゴーのシャドボ2耐え

・C→H252サーフゴーのみがわりを81.2%で破壊

・Sは個体値が31でも冷静にすることで実数値45となり、最遅カバ抜かれとなる。最遅ヘイラッシャ抜かれまで意識すると実数値35を狙いたい。

 

環境終盤で相手に使われた脱出パックモロバレルを自分なりにアレンジして採用した型。モロバレルを採用してから順位が7000位台→2000位台まで上がったが、選出率がそこまで高くなかったのでそれほど影響したかといわれると少し疑問は残る。

それでも相手のタスキや頑丈をつぶしたり、あくびを解除したりしながら有利対面を作れるため、後続の負担を減らしつつ相手に負担をかけられるのはめちゃくちゃ大きかった。特に初手でモロバレルを投げると、相手が胞子読みでサーフゴーに引いてくれて、サーフゴーをリフストで削りながらこちらのゲンガーにつなげるという動きをすることが多くできた。統一パは初手の読み外しが即敗北につながりうるので、初手の読み外しリスクをリセットしてくれるのはあまりにもクソデカ恩恵だと感じた。

リフストのおかげでゲンガーやキラフロルの足りない火力を補える点も大きく、まさにサイクル戦におけるアドの稼ぎ頭だったと思われる。

テラ炎は呼ぶアーマーガアやドドゲザン意識だったが、ブロロロームやドオーに切りたいことが多かったため、ほとんど切ることはなかった。モロバレル自身がとても対策されていたポケモンだったので、これくらいの奇襲性能があった方が動かしやすそうであるとは感じた。

 

身代わりを 壊して戻れ 毒キノコ

 

 

6.スカタンク

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テラスタイプ:悪

特性:誘爆

性格:いじっぱり

持ち物:とつげきチョッキ

実数値:187(68)-145(148)-100(100)-×-102(164)-108(28)

技構成:かみくだく ふいうち イカサマ じゃれつく

<調整>

・HB→A252補正ありセグレイブのつららばり耐え

・HD→C252補正なしサザンドラ@眼鏡のテラ鋼ラスターカノン耐え

・S→4振りロトム抜き

 

環境中期で毒統一3桁を達成したブロッコさんがチョッキスカタンクを入れていたという情報から、自分で調整して入れたスカタンク

チョッキによる耐久と不意打ちによる奇襲性能で、後続のために多くの削りを入れてくれた。環境にゴーストタイプが多いため選出しやすいだけでなく、環境に多くはないもののエルレイド、グレンアルマ、エーフィといったエスパータイプを止めたりといった活躍も見せてくれた。何より悪タイプ複合が入ってた方がやっぱりなんというか毒統一としてのおさまりが良い。みんなもエスパー災害保険に入ろう。

一方で耐久型にはかみ砕くのBダウンを狙っていくくらいしかできないので、役割対象を意識して回さないと、消耗しすぎて戦えないことにもなってしまう。練度が必要なポケモンであると感じた。

かみくだくイカサマ両採用は一見贅沢だが、相手に合わせて打ち分けできるのがとても使い勝手が良かった。サーフゴーなどの特殊型には噛み砕く、それを見て油断して舞ってくれるドラゴンたちにイカサマがよく刺さった。悪テラスを切ればイカサマ+不意打ちでガブリアスとの殴り合いも可能になるが、他に切った方が強い動きができるため、ほとんど切ることはなかった。ドドゲザンをよく呼ぶため、格闘や炎テラスにしてテラバーストしたい欲にも駆られるが、さすがにパーティに3体テラバーストは欲張りがすぎるのではないか。どうなんやろ。詳しい人教えてください。

調整が実際のバトルにほとんど関係していなかったことと、もしかするとラムを持たせて挑発持ちにした方が強みをより出せるかもと思うので、シーズン2では新しい型を考察していきたい。

 

イカサマを 打ってくれろと 舞う竜かな

 

 

④選出

相手に応じて変えることが多いため、基本となる選出が固定されているわけではないが、

初手枠ororから1匹

+詰め枠or

といった選出が安定しているように感じた。

ただ、が初手で投げられそうであればを出したいし、が後ろに見えればを取っておきたい、がいればを出したいなどなど、相手のパーティに合わせた選出を取る必要がある。

 

⑤所感

第9世代初の毒統一ランクマッチで、4桁前半順位が取れたことはひとまず安心した。新規毒ポケモンの追加とテラスタルという新ギミックによって、毒統一は周りの環境に対応しやすくなったなあという印象を得た。レートを早く見たい気持ちでいっぱいなのだが、ひとまず1800台後半あたりにいるんじゃあないかと予想だけしておく。レート早く見せてくれ頼む。

パーティの穴としては、終盤に一時期減った天然対策を切って構成してあるため、どうしてもラウドボーンやヘイラッシャが重くなっている。ドラミドロやストリンダ―などの高火力アタッカーを入れたりといった調整の必要がありそうではある。あとは上位帯で流行り始めているアンコール持ちカイリューも非常に重たいため、パーティの動かし方を意識して変えていく必要がある。カイリューにアンコール渡した人とサザンドラにステロを渡した人はマジで許さん。

 

ここまでお読みいただきありがとうございました!

YouTubeで毒統一ランクマッチ配信をよくやっているので、ぜひ遊びに来てください!

じゃあの!!!👋

 

【シーズン10最終レート1789毒統一】陽気なペンドラーが世界を回す②【瞬間3桁達成】

波乱のシーズン10が幕を閉じたが、毒統一にとっては大きな飛躍の時代だった。毒統一使いの瞬間3桁到達が、自分を含めて少なくとも3人は発生し、最終レート1700台に乗る人たちも現れた。

自分自身、最終レートは剣盾自己ベストとなる2000位台のレート1789だったため、記録の意味も込めて記事としてまとめたいと思う。

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パーティコンセプトとしては、前回からの珠ペンドラー軸からほぼ変わっていない。ただ、環境に応じて何度も修正を加えてきており、以下が最終日のメンバーと技構成となっている。

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ポケモン紹介】

1.ゲンガー@襷 のろわれボディ

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臆病:0-0-0-252-4-252

実数値:135-×-80-182-96-178

シャドボ/こご風/エナボ/気合玉

〈調整〉

CS特化

 

・襷枠として、技範囲が広くSも高いゲンガーを採用。後投げから、削れた相手を掃除しつつ後続に負担をかけ、ペンドラーの活躍しやすい土台を整えることが主な役割となる。

・初手DMしてきた相手の処理のためにペンドラーを投げざるを得なかった場合には、3匹目として出すことも多く、その際に技範囲の広さによる対応範囲の広さが大きく役立ってくれた。

・メインウェポンとしてのシャドボ、S操作ができ襷と相性のいいこご風、水地やドサイドンに打ちたいエナボ、ノーマルや悪タイプに広く打点が取れる気合玉、という技選択。

・3匹目にスカーフ枠を置いている相手に対して、こご風が刺さる場面が多かった。例えばスカーフパッチラゴンもこご風+シャドボで落とせるため、対面性能の高さに助けられた。

・気合玉について、命中不安は否めないが、悪ピンポとなりやすいマジカルシャインよりも打つ場面が多い(ノーマルへの打点や火力が必要な場面も多い)と感じたので、「当てなければ勝てない場面」や「外しても大丈夫だけど当てられたら美味しい場面」で打つ技として重宝している。

 

 

2.クサイハナ@輝石 葉緑素

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図太い:252-0-244-0-0-12

実数値:167-×-133-105-95-62

ギガドレ/ムンフォ/ちかすい/眠粉

〈調整〉

S→4振り40族抜き

残りHB(A特化ドサイドンの+1ダイバーン(炎のパンチ)耐え)

 

・環境中盤からはS振りドサイドンが増えたため、安定して上を取ることが難しくなり、後出しの安定性は大きく下がってしまった。

・環境中盤からサザンドラの被選出率が増えたため、宿木をムンフォに変更。残飯カビゴンや鋼タイプなどへの定数ダメージソースは失ってしまったものの、パッチラゴンや一撃ウーラオスに対して遂行速度が上がったため安定感は増したように感じた。

・環境終盤ではモロバレルが増え、その対策も増えたこと(みがわりや挑発、ラム持ちや草タイプ枠の増加)によって、合わせて対策される場面が増えてしまったので、前ほど雑に投げればいいという運用は通じなくなった。

・それらのマイナス点を差し引いても、多くの物理アタッカーを輝石による耐久とちかすいによって止められるため、抑えの枠として重宝している。何よりも物理アタッカーの交代際に眠粉を打てて後続に負担をかけられるのが、(対策は増えたとはいえ)やはりとても優秀だった。受けポケモンの強みとして、逃げられた先のポケモンの起点にされないということは非常に重要だと改めて実感した。

 

 

3.マタドガス @帯 科学変化ガス

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控えめ:148-0-20-236-4-100

実数値:159-×-143-148-91-93

ワンダースチーム/ヘドロウェーブ/火炎放射/守る

〈調整〉

H→16n-1

B→陽気パッチラゴンの珠先制嘴耐え(はりきり無視)、陽気ガラルヒヒダルマのつららおとし2耐え(ごりむちゅう無視)

C→帯ヘドロウェーブでH252オーロンゲ確1、帯火炎放射でH252ナット確1

D→余り

S→4振り70族抜き抜き、1↓最速75族抜き、準速60族抜き

 

・主な役割は、先発として出して①アロキュウオーロンゲの壁張りを阻止、②ナットレイのステロ展開を阻止、の2つとなる。

・守るがあることで、ギルガルドに択ゲーを迫ることができたり(H252ブレードガルドは火炎放射で確1)、ロトムやウーラオスの技から持ち物を判別したり、といった動きができるのが、後続の動かし方を考える上で大きな役割を持ってくれた。

・しかしながら、環境中盤から初手DMエース+後続襷+後続スカーフといった動きが多くなりだしたため、初手DMリザードンなどに何もできず落とされる場面も少なくなかった。

・もともとSは4振り70族抜き抜きのつもりの調整だったが、環境中盤から準速40族(S振りドサイドン)抜き調整のアシレーヌなどが流行り、それらと同速であるがゆえに調整先として抜かれる場面も増えてしまった。

・しかしながらこの構築にとっては、悪や格闘を受けられるフェアリータイプであることや、フェアリー技、毒技、炎技がどれも貴重なため、欠かすことのできない存在となっている。

 

 

4.ドクロッグ@シュカ 乾燥肌

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陽気:4-212-68-0-4-220

実数値:159-153-94-×-86-146

ドレインパンチ/岩石封じ/不意打ち/挑発

〈調整〉

H→16n-1

B→陽気A252マンムー地震+礫を、シュカ込みで耐える

S→最速80族抜き

残りA

 

・炎技枠のガラルヤドランと入れ替わる形で、ハピラキカビゴン対策に投入された格闘枠。

・最後の5日間ほどで入ったポケモンのため選出率は低かったが、乾燥肌でこだわり連撃ウーラオスやウオノラゴンを止めてくれたり、岩封でサポートしてくれたりと出したバトルではいい働きをしてくれた。

・襷カウンター型があまりにも有名なためか、相手が勝手に警戒して物理アタッカーを引いてくれたこともあり、できること以上の役割を果たしてくれた。

・どちらかといえば相手の選出誘導に一役買ってくれたという印象が強い。

・こいつがいるのに出てくるアシレーヌはほぼ間違いなくサイキネ持ちだ!気を付けろ!

 

 

5.ペンドラー@珠 加速

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陽気:12-252-0-0-0-244

実数値:137-152-109-×-87-179

メガホーン/地震/岩雪崩/剣舞

〈調整〉

S→最速110 族抜き

A特化残りH

 

・DMアタッカーとしてのペンドラー。ほぼ必ず選出し、後投げからのDM技で掃除していくのが主な役割。

・特にこのパーティはリザードンにDMを切られることが非常に多かったので、それを上からダイロックで叩きつぶすことが大きな役割の一つだった(弱保型が有名なためか、ペンドラーの岩技が読まれたことはほとんどなかった)。

・環境終盤でめちゃくちゃ流行ってたDMリザードン+襷ホルードという組み合わせについて、ホルードの威力200じたばた+石火でDMペンドラーでも耐えられないため、あえてホルードを襷まで削らないというプレイングが求められる場面も多かった。

ドヒドイデギルガルドなどは積むチャンスが生まれやすい相手なので、相手の動きを見つつ積極的に狙っていきたいところ。剣の舞をうまく扱えるかどうかが、そのまま勝利に大きく影響すると言っても過言ではないと実感した。

・アーマーガアはどうやっても突破が難しいので、ペンドラーに頼りすぎているこのパーティだと対処が難しく感じた。

 

 

6.ドラピオン@ラム カブトアーマー

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陽気:236-44-12-0-78-140

実数値:175-116-132-×-105-146

はたきおとす/岩石封じ/瓦割り/挑発

〈調整〉

H→16n-1

D→臆病C252オンバーンの珠ダイジェット(暴風)耐え

S→最速80族抜き

 

・先発要員その2。主な役割は、①初手の壁張り阻止、②壁破壊、③初手ステロ阻止、④DMアタッカーのダイジェットに対するS操作、となっており、マタドガスよりも多くの役割をこなすことができる。

・起点作りのポケモンと噛み合った際に、挑発が相手の交代を誘発させやすく、そこからはたきや岩封によって後続に圧力もかけやすいため、1匹で相手3体を削る働きを見せてくれることもあった。

・もともとはシュカを持たせて初手地面タイプにも強く出られるようにしていたが、ドクロッグとの兼ね合いでラムに変更。地面枠には対応しづらくなったが、状態異常に強くなったことで、ロトム、ガラルサニーゴモロバレルあたりにも強く出やすくなった。

 

 

【解説】

基本選出としては、先発(マタドガスorドラピオン)+DMエース(ペンドラー)+抑え(ゲンガーorクサイハナ)となる。先発枠で相手の出鼻を挫いてサイクルを回させることができたら、後続の動きがとても楽になるだろう。

理想的な展開としては、先発枠で壁やステロを妨害し、相手のDMを抑え枠で凌いだ上で、こちらのペンドラーのDMで仕上げをするという形である。

抑え枠に関して、基本的にドサイドンをはじめとした物理アタッカーを選出しそうなパーティにはクサイハナを、ポリZやロトムをはじめとした特殊アタッカーを選出しそうなパーティにはゲンガーを選出するようにしており、それなりに安定感はあった。

ただしこれだと、相手の「初手DMエース+襷+スカーフ」という動きの時に、先発枠が潰されてペンドラーの負担が大きくなってしまうため、初手にペンドラーを置いて対応したり、相手の後続を想定して誰を生き残らせるかを考えたプレイングを行うなど、より柔軟な運用の形が求められるとは思う。

 

また前述の通り、パーティ全体としてアーマーガアなどの物理受け、シルヴァディハピナスカビゴンなどの高耐久ノーマルがどうしても重い。そのため、次のシーズンでは、ドクロッグの枠に両刀ストリンダーなどを入れて改善してみようかなあと思ったりもしている。あるいはクサイハナマタドガスのような対策が取られてきた枠を思い切って変更してみるのもおもしろいかもしれない。

 

いずれにせよ次シーズンでこのレギュレーションも終わっちゃうから、次こそなんとか1800の大台に乗せてえなあ〜〜!という気持ちである。レンタルパーティとして出してもいるので、使ってみた人にはぜひとも感想を教えてほしいです!!

【S10シングルレート瞬間3桁達成毒統一】陽気なペンドラーが世界を回す

 シリーズ6のレギュレーションによって環境が大きく変わり、環境ポケモンも大きく変化した。我が毒統一もイチからパーティを練り直し、時には尻尾トリックあくび連打ヤドランからの積みペンドラーみたいな構築で迷走しつつマスボに到達したが、勝率5割で序盤なのに2万位台まで落ちていた。

 新環境も固定化され始め、環境ポケモンが出揃ってきた時期に我が毒統一が辿り着いた結論はというと。

「うえからつよいちからでなぐるとあいてはしぬ」

そう、やはりペンドラーだったのである!ペンドラーなんだよ。結局俺はペンドラーが好きなんだ。ペンドラーがでっかくなってめちゃくちゃな火力で敵をガンガン吹き飛ばすのが見てえんだよ!というわけで完成したのがこの構築である。

 今の固定化されてきた環境は、毒統一が刺さりやすいというよりは、環境にいるポケモンの型や持ち物が固定化されており読みやすく、DMエースもわかりやすい環境だというのが個人的な見解だ。パーティも固定化されているなあという印象で、めっちゃ雑に言うと①パッチラゴン筆頭のDMエース枠、②ドサイドン筆頭の電気受け枠、③毒統一には選出されないアシレーヌ、④どっちかのウーラオス、⑤自由枠としてロトムなどの特殊アタッカー、⑥自由枠としてナットなどの補助、という構築に当たることが多いと感じた。だからこそ毒統一に選出されるポケモン、持ち物、耐久もある程度は予想が立てやすく対策がしやすい。そのためペンドラーが刺さりまくっているわけではないが、ペンドラーを通す土台を整えやすい環境だ、というのが個人的な印象である。

 パーティについて、割と初期から上の4匹(ペンドラーマタドガスドラピオン、ゲンガー)は決まっていたが、残りの2枠(ストリンダー、クサイハナ)が最後まで決まらずに苦労した。各ポケモンたちの努力値調整も何度も微調整をさせられた。今の形に整ってからの戦績は、30戦22勝8敗(勝率73%)となっており、これにより当時2万位台から現在の690位(レート1753)までくることができた。

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以下の各ポケモン紹介は構築に入った順に掲載している。

 


1.ペンドラー@珠 加速

陽気:12-252-0-0-0-244

実数値:137-152-109-×-87-179

メガホーン/地震/岩雪崩/剣舞

 

・前環境に引き続きエース枠として投入された珠ペンドラー

・今環境でもメインウェポンである虫技の通りが悪くなく、地面技はパッチラゴンドサイドン他虫を通さない炎岩鋼に、岩技がリザードンヒートロトムヒヒダルマオンバーン他虫を通さない炎飛行に刺さるため、割と通りがいい環境となっている(虫技を半減するフェアリータイプ筆頭のアシレーヌはまだ1回も選出されていないが、格闘タイプのウーラオスは高い頻度で選出される)。

・Sは最速110族抜きにしてあるが、これを最速にすることで、1加速後に2↑最速70族を抜ける。すなわち、殻を破ったパルシェンやポットデスが抜けるようになる。しかしながら耐久も火力もカツカツなためなかなか変えられずにいるのが現状である。

・運用の仕方については下記【解説】にて詳述。

 


2.マタドガス@帯 科学変化ガス

控えめ:148-0-20-220-20-100

実数値:159-×-143-146-93-93

ワンダースチーム/ヘドロウェーブ/大文字/守る


H→16n-1

B→陽気パッチラゴンの珠先制嘴耐え(はりきり無視)、陽気ガラルヒヒダルマのつららおとし2耐え(ごりむちゅう無視)

C→帯ヘドロウェーブでH252オーロンゲ確1

D→余り(臆病オンバーンの珠暴風耐え)

S→4振り70族抜き抜き、1↓最速75族抜き


・ドラゴンが多くなる環境と思い投入されたフェアリー枠。特性は型破り地震マンが消えたから浮遊もアリかと思ったが、以下の理由で科学変化ガスに。

・科学変化ガスが無効化できて有効だった特性としては、火力強化系のパッチラゴンのはりきり、ガラルヒヒダルマのごりむちゅう、ハッサムのテクニシャン、ホルードのちからもちや、サポート系のオーロンゲのいたずらごころアローラキュウコンのゆきふらし、エアームドの頑丈など、多岐に渡る。ドガス使ってるといかに今の環境が特性に依存したポケモンで溢れてるかよくわかる。マジで。正直マタドガスはこれから環境でもっと流行りそうな気もする。

・技の最後の1枠はシャドボ、万ボル、鬼火を回しつつ使ってみたがいまいち打つタイミングがなかったため、様子見とターン稼ぎも兼ねてまもるに。これによってギルガルドと読み合ったり、ウーラオスの不可視の拳を無視して守るを決めたりといったパワープレイができるようになった。

・S調整のおかげで1↓パッチラゴンに上からワンダースチームを叩き込めた場面もあった。耐久に振ったレントラーエアームドといった70族(エアームドは陽気が4割だが)、ハッサムネギガナイトといった65族など、意外な場面で上を取れることもあり、無駄ではない調整に感じた。

〈追記〉

・もともと控えめグドラのダイストリームを少しでも耐えるようにDに振っていたが、増えてきたナットに安定して戦えるよう、DからCに16振り分け、大文字を火炎放射に変更した(9月11日)。これによりH252ナットまでなら火炎放射で確1が取れる。ちなみにS調整も含めて、A特化最遅ナットのジャイロボールは最高乱数以外耐え。

 

3.ドラピオン@シュカ カブトアーマー

陽気:236-108-12-0-12-140

実数値:175-124-132-×-97-146

はたきおとす/岩石封じ/瓦割り/挑発

 

〈調整ライン〉

H...16n-1

D...臆病オンバーンの珠ダイジェット耐え

S...最速80族抜き

 

・先発安定枠としてのドラピオン。挑発でステロや壁張りを防ぎ、岩石封じでSを調整し、はたきおとすで嫌がらせをする。

・耐久が優秀で火力は低いものの試行回数により削りの役割も十分にこなしてくれる。

・特にこのパーティは搦手が少ないため、ガラルサニーゴなどの耐久ポケモン相手にドラピオンの挑発が刺さる場面が少ながらずあった。

・シュカのおかげで油断して居座ってきたマンムーホルードの襷を削れるのも優秀。

・瓦割りの枠は選択となるが、クレッフィの壁にどうしても壁を張られてしまう問題のため採用した。とどめばりや這い寄る一撃、吹き飛ばしや毒毒なんかの補助技も魅力的には感じる。

・ABの調整が適当なため、AからDに104振り直し(D116振り実数値110)て、C4振りクレッフィのてっていこうせん2耐え調整にしてもいいかもしれん。ただそうすると削りとしての性能が少し下がってしまいそうでその辺のうまい調整ラインをまだ見出せていない。

・技の妙もあいまって、実数値以上の働きをしてくれるので割とおすすめのポケモン

 

 

4.ゲンガー@襷 のろわれボディ

臆病:0-0-0-252-4-252

実数値:135-×-80-182-96-178

シャドボ/こご風/エナボ/気合玉


・上を取られる相手が激減したこととステロを撒かれる場面が減ったことから、襷ゲンガーを採用。

・汎用性の高いシャドボ、S操作が優秀なこご風、ドサイドンなど呼ぶ地面タイプやたまにくる水タイプに刺さるエナボ、ノーマル技を透かせるので後出しできるポリZに打つための気合玉、という技構成。

・技構成決定まではわりと悩んでおり、襷を活かした不意打ちや道連れも入れてみたが、結局技範囲を広げる形で現在の技構成に落ち着いた。襷を持って先制技を打ってくる相手が、ルカリオしんそくしかりホルードの電光石火しかり無効にしやすいこともあったため、上から2回殴った方が強いと判断した。ただしキリキザンや悪ウーラオスのような襷不意打ち持ちに弱いのは注意が必要。

・こご風で相手のSを上げないようにしつつ襷も合わせて相手のDMターンを2ターン稼げたのはとてもありがたかった。削りの火力も十分あるため、ペンドラーまでのつなぎとして非常によく助けてくれた。

ペンドラーのDM技でゴリ押しづらい悪水ウーラオスを削る役割を請け負うことが多かった。スカーフ水ウーラオス相手でない限りは何かしら役割を果たしてくれる。

ペンドラーを選出しない時はDMエースとなることもあった。やはりシンプルな速さと技範囲の広さはDMと相性がいい。

 

 

5.ストリンダー@チョッキ パンクロック

控えめ:196-0-44-20-108-140

実数値:175-106-96-150-104-113

オーバードライブ/爆音波/ほっすり/アシボ


〈調整ライン〉

H…16n-1

B…陽気パッチラゴンの先制珠嘴耐え(陽気アローの珠ダイバーン(フレドラ)耐え)

C…H252ハッサムをオバドラで最低乱数以外確2

D…臆病リザードンの珠熱砂耐え(臆病オンバーンの珠ダイジェット(暴風)+珠ダイドラグーン耐え、臆病ポリZの破壊光線高乱数耐え)

S…最速50族抜き、準速60族抜き、麻痺 1↑80族抜き


オンバーンがダイジェットで 1↑になるとペンドラーでダイウォールしても抜けなくなるため、オンバーン対策に採用。

オンバーンに受け出ししてほっすりを入れることができるよう調整。

オンバーンリザードン、ポリZあたりにほっすりを入れられたりDMターンを削ってくれるのが魅力。

・何気に受けにきた特殊受けにアシボを入れて突破したり流したり後続の火力強化になったりした点も優秀だった。

・爆音波の火力も、倒せこそしないもののペンドラーで突破できるところまで削れる力は十分にあり、後続を活かす役割は十分に果たしてくれた印象。

・反面、上から殴ってくる地面タイプはとても苦手。ホルードマンムードサイドンが電気無効として受け出されやすく立ち回りには注意が必要。

アローラガラガラシロデスナにはアシボを入れる以外何もできないため、こちらもとても苦手。アシボ枠をバクアや祟り目に変えるのもアリだが、個人的には受け潰しがほぼいないパーティなのでアシボ推奨。アシボでハピナスを無理矢理流す試合もあった。

〈追記〉

・3桁達成以降、オンバーンよりもナットレイの方が重く感じたために、火炎放射を搭載した物知りメガネヤドランに変更した。(9月18日)

 

6.クサイハナ@進化の輝石 葉緑素

図太い:252-0-244-0-0-12

実数値:167-×-133-105-95-62

ギガドレ/ちかすい/宿木/眠粉


〈調整ライン〉

B…A特化ハッサムの無振りダブルウイング耐え(陽気パッチラゴンの珠ダイバーン耐え、陽気パッチラゴンの珠先制嘴を最高乱数以外2耐え、陽気ガラルヒヒダルマのつららおとし最高乱数以外耐え)

S…無振り40族抜き抜き(無振りドサイドン意識)、葉緑素時に最速60族抜き


・トリルメタに入れていた最遅モロバレルと交代で採用。モロバレルが襷をゲンガーに譲ったことと、ドサイドンに受け出しても上から叩かれてしまうことから、クサイハナに交代となった。

・物理地面受け兼ペンドラー剣舞起点作りが主な役割。

・A1↑いじっぱりドサイドンのダイバーン(ほのおのパンチ)も最高乱数以外耐えるので、ドサイドンに交代際に剣舞されても、上からちかすいで対応可能(剣舞を重ねられたら眠粉を撒こう)(抜かれていたら諦めよう)→とりあえずドサイドンに受け出しが安定していた。ドサイドンにあと投げできるポケモンがいることの安心感がパない。

リザードンのダイジェット(珠無し)でも耐えられないので一致弱点技の特殊受けは期待しないようにしたい(控えめサザンのダイバーン(大文字)は高乱数で耐えられる)。

・後攻眠粉→ペンドラー無償降臨からの剣舞という擬似モロバレルみたいな行動も取れたが、命中と運が絡むので多用はしたくない。

・最初は両受け調整していたものの、強力な物理アタッカーが多かったことから物理受け特化に。

・宿木の枠はおまけ程度なのでムンフォ、光合成、毒毒あたりと交換可能。

・潜ってる時はなぜか努力値ミスによりHが 1低い状態だったが特に問題はなかった。そんなもんだなあ。

 

 

【解説】

ペンドラーを通すのがメインの勝ち方となるので、その環境を整えるため、①ペンドラーのDM技で突破できない相手を削るないし倒しておく、②相手のDMを使わせておく、③相手に上を取らせない、④壁を張らせない、の四大原則を前で達成しておくことがパーティ全体の大きな目的となる。以下、各項目について詳述する。

 

①について、現環境上位にいてなおかつ毒統一に出てくるポケモンを、「A.相手がDMしててもDMペンドラーで上から倒せる」「B.相手がDMしていなければDMペンドラーで上から一撃で倒せる」「C.相手が非DMの時にDMペンドラーで一撃で倒せないが反撃で落とされない(削れていればDMペンドラーで倒せる)」「D.相手が非DMの時にDMペンドラーで一撃で倒せないし反撃で落とされることがある」「E:DMペンドラーでも回復などで耐えられることがある」「F.襷カウンターに要注意」の6種類にざっくり区分してみると、以下の通りとなる。

 

A枠:リザードンウルガモス

B枠:パッチラゴン、サザンドラ、Hロトム(H252をダイロックで高乱数81.2%)、Cロトムヒヒダルマオンバーン、ポリZ、アローラキュウコンサーナイト

C枠:悪ウーラオスホルードギルガルドニンフィアロトムマタドガス(鬼火注意)、ガマゲロゲアイアント、ウオノラゴン、オノノクス

D枠:水ウーラオス(鉢巻)、ナットレイドサイドンギルガルド(弱点保険)、ハッサムラプラス(弱点保険)、ウインディアローラガラガラ、ブリムオン、シャンデラ(襷)

E枠:カビゴンハピナス、アーマーガア、ドヒドイデ、ガラルサニーゴエアームド

F枠:カビゴントリトドンルカリオルガルガンキリキザン

 

このCDEF枠のポケモンを前のポケモンでどれだけ削っておけたかによって、ペンドラーを通せるか否かが大きく変わってくるのである。

そのため前に出すポケモンたちの大きな役割は、このCDEF枠の相手を誘うなり受け出すなりして削りを入れることにある。

 あるいは、相手の後続次第では、ペンドラーで強引に剣舞することでしか活路を見出せない試合もいくつかあった。ギルガルドカビゴンなどは特に積む隙を与えてくれるのでありがたい。あくびや電磁波を食らいながら積む、威嚇持ちへの交代際に積むなど、強引にいかなければいけない場面も少なからずあったため、その辺りは相手の後続との相談になる。どうしても相手の3匹目が見えない状態でペンドラーにDMを切らなければならなくなる場面ももちろんあるため、その場合は相手の後続に誰がいるか、こちらの後続は誰を残すかの判断が重要となってくる。

 

②に関しては、最悪DMターンを削りきれなくてもペンドラーのダイウォールで1ターン凌げるので、相手のDMを 1回耐えて2ターン稼いでくれれば最低限の役割は果たしたことになる。パーティの各毒ポケモンがなるべく耐久寄りに調整されているのは「とりあえず一撃を耐えて相手のDMターンを2ターン消費させたい」という思いも込められている。

 

③に関しては、「S上昇技を撃たせないor無効化する」と「トリルを打たせない」になるだろう。特に毒統一はダイジェットの通りが良くダイジェットを打ちたいパッチラゴン、ホルードリザードンを呼び込みやすい。こういったS上昇技に関しては、ドラピオンの岩石封じやゲンガーの襷こご風が大きく役立ってくれていた。ただしどうしてもオンバーンのダイジェット上昇だけは素の速さも相まって手がつけられなくなってしまうので、そのためのチョッキストリンダーである。

 しかしながら一方で、バレルをクサイハナにしたことでトリルパへの対処は難しくなってしまった感が否めない。ポリ2ミミッキュといった始動役が減ったことはありがたいし、ブリムオンにはドガスのヘドウェが刺さるものの襷で耐えられることも多く、後ろから出てくるガラガラへの対処はとても難しい。ドラピオンを当てて骨をはたきおとすなどしながら頑張って戦うしかない。

 

④に関しては、個人的壁貼り四天王アローラキュウコン、オーロンゲ、ラプラスクレッフィへの対処であろう。前半2匹に関しては、マタドガスの科学変化ガスで特性無効化からのヘドウェで倒せる。クレッフィに関しては、壁を張られつつドラピオンの瓦割りで破るような動き方をする必要がある。ラプラスは壁を張られてしまっても相手のDMを使わせることには成功しているので、壁ターンを凌ぐか後ろからドラピを出して破るような戦い方になるだろう。

 

 ペンドラーを中心にした構築だが、ウーラオス+ドサイドン+アーマーガアみたいに、とにかくペンドラーが刺さらない構築と当たることもあるので、無理にペンドラーを出す必要は必ずしもない。個人的には、上記のAB枠のポケモンが2匹以上入っているパーティ相手には積極的に出すようにし、それ以外の時は慎重に考え直すような選出をしていた。

 ちなみにこのパーティだと、ハピラキカビゴンへの対処が、ペンドラーで舞って高火力で吹き飛ばす以外ほぼない。そのため、ハピナス+アーマーガアなどペンドラーを一貫させられない相手と組まれると滅法弱い点には注意が必要である。

 

 

 まだまだ環境は続くため、このまま1800に乗せ、2桁の壁を狙っていきたいなあの気持ち。限定的な調整が多いこのパーティだが、ここから上位に入るとどんどん読みづらい相手が増えてくるだろうからこっちの調整し直しも余儀なくされるなあという予感がしている。この構築を使ってみた人がいたらぜひ改良案を教えてほしいの気持ちである。

 

〈追記〉

このパーティは9月17日に2万位台まで落ちたものの、チョッキストリンダーを物知りヤドランに変更したことで、9月26日の段階で1000位台までは復帰した。おそらくはレート1800は超えたと思うものの、まだヤドランのおさまりが悪く、6匹目の探究が待たれる状況である。

【S9シングル4桁5桁反復横跳び毒統一】環境の終わりとハードボイルド・ペンドラーランド

8月になって鎧環境が2ヶ月目に突入し、前回構築記事を書いたペンドラーヤドランは環境に刺さりづらくなってきた。そもそも加速ペンドラーと積みアシパヤドランが知名度を得てきたことにより対策されやすくなり、ペンドラーの加速を活かしづらいミミッキュポリ2を起点としたトリルや、ムドーカバによる吹き飛ばし、ワンウェポンヤドランを見越してのサザンドラや悪ウーラオスを3匹目に隠すプレイングで処理されるようになってしまった。安定した選出が難しくなり、ペンドラーヤドランは一旦の解散を余儀なくされてしまう。

 

こうして8月からの毒統一は、一度ペンドラーヤドランを離れ、元のバレルドヒド軸を継承しながらの新たな構築探しがスタートした。

結論から言おう。右往左往した我が毒統一がたどり着いたのは「うえからつよいちからでなぐるとあいてはしぬ」という自然の摂理であった。そう、すなわちペンドラーである。

ペンドラーは、加速というどちゃくそはちゃめちゃ強力な特性を持ち、高火力メインウェポンのメガホーンに加えて地震と岩雪崩によってかなり広範囲の相手に弱点を突ける上に、ジト目が可愛くむっちりした愛嬌あるボディに凛とした誇りを漂わせる絶妙なバランスのデザインを兼ね備えた非常に優秀な毒ポケモンである。その技範囲の広さを具体的に説明すると、サザンドラやゴリランダーをメガホーンで見つつ、エースバーンドリュウズパッチラゴンジバコイルには地面技が、トゲキッスギャラリザードンヒートムには岩技が刺さるため、毒統一に出されやすい相手のアタッカーを上から叩き潰してくれる十分な力を持っている。高めの防御も魅力的だ。しかしながら一方で、飛行炎技で弱点も突かれやすく、殴り合いで不利な局面に立たされることも少なくない。相手のエースに上をとられてしまっていたら何もできずにやられてしまうこともある。

 

というわけで今回は、このペンドラーをエースとし、そのペンドラーが動きやすくなるよう周りを固めた構築となっている。今回のパーティはまだ完成とは程遠く、10000台を行ったり来たりしつつ時々4桁に入るくらいのパーティであるが、叩き台としては十分に機能するであろうため、ここに記録として残したい。

 

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1.ペンドラー@命の珠 加速

陽気:12-252-0-0-0-244

実数値:137-152-109-×-89-179

メガホーン/岩雪崩/地震/剣舞

 

〈調整ライン〉 ※()内は調整の副産物

H...余り

A...全振り(耐久無振りエースバーン(炎タイプ)を地震で確1、ダイアースで耐久無振りDMパッチラゴンを確1)

S...最速110族抜き

 

・火力に特化させたパーティのエース。相手のエースアタッカーを上から叩き潰すのが大きな役割となる。

エスバゴリラキッスドリュギャラあたりが2匹以上いるパーティ(大体のパーティがそうである)に後続として選出し、死に出しから3タテを決めてくれることが多かった。

・基本的にDMを切りたい。珠ダイワームでH252のみの輝石ポリ2を49.4%〜58.8%削れるくらいの火力(現状図太いポリ2は22.5%)。

・前のポケモンで起点を作って一度剣舞できれば大幅に突破力が上がる。(ドリュウズ地震を耐えて強引に剣舞を積み、後続まで突破することもあった。)

・珠ダメで削られるため、長期戦やDMを相手取るのは苦手。そのため、舞台を整えるためには、「ペンドラーの苦手なポケモンを倒すないし削っておく」「相手のDMを使わせておく」「相手に上を取らせない」の3点が大きなポイントとなると感じた。

 

 

2.モロバレル@気合の襷 再生力

生意気:252-0-60-0-196-0

実数値:221-×-98-105-137-31(最遅)

ギガドレイン/イカサマ/クリアスモッグ/キノコの胞子

 

〈調整先〉

H…全振り

B…A特化ハッサムのテクニダブルウィング耐え

D…余り

 

・襷で相手の積みアタッカーを止めつつ眠らせ、ペンドラーで積むための起点を作ることができる点が非常に優秀。

・再生力により実数値で73回復するので、クッションとして運用しても襷が死なない点も優秀ポイント(例えばC特化頑丈ジバコイルの眼鏡万ボルであっても最高ダメージ実数値は66なので引けば全快となる)。

・最遅により相手のトリルエースを止めやすくなっている。

・下から眠らせた場合、ペンドラーに交代する1ターンは確実に眠っているが、剣舞をするとなると1/3で起きられるので悠長に積むかどうかは状況次第。

 

 

3.ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力

図太い:252-0-252-0-4-0

実数値:157-×-224-73-163-55

熱湯/毒毒/自己再生/トーチカ

 

・エースバーンのケアが主な役割だが、回復技持ちの相手に毒毒をねじ込むのも役割の一つ。

・「相手のサイクルを回させる」「毒や火傷で相手を削れる」「相手のDMを誘発しやすい」の3点において後続のペンドラーが暴れる土台を整える役割を担ってくれた。

・相手に警戒されやすく対策されやすいため、逆に相手がドヒドイデを倒すことに心血を注いでくれることが多く、ペンドラー対策が薄くなりやすい選出に誘導してくれるのも素晴らしい。

・バレルと合わせての再生力サイクルも健在だが、相手にどの状態異常を入れたいかで競合することもあるため、相手の3匹目まで予想したプレイングが要求される場面が多いと感じた。

・トーチカは相手のDMターンを削れるだけでなく、こちらのトーチカ読み相手交代を誘発できたりとプレミを誘えるのが素晴らしかったので、相手によっては負け確から勝ちをもぎ取ることもできた。

・思念持ちエースバーンはほんまに許さん。

 

 

4.ドラピオン@風船 カブトアーマー

陽気:108-180-4-0-12-204

実数値:159-133-131-×-97-155

はたきおとす/岩石封じ/挑発/地震

 

〈調整先〉

H…16n-1

A…岩雪崩で耐久無振りリザードン確1(岩雪崩を岩封に変えたため死に調整となった)

B…余り

D…臆病サザンの流星群耐え

S…最速ドリュ抜き

 

・「いたずらごころを無効にして挑発を入れたい」「カバの地震を透かして挑発を入れたい」「エスパー無効で受けたい」という欲張りなポケモン

・逆に挑発を打つために先発で出したい場面とエスパーを受けるために後ろから出したい場面があり悩むことも少なくなかった。

・火力に振ってはいるものの突破力は本当に低いため、先発で出して「挑発で相手の出鼻をくじく」「はたきおとすで削りつつ嫌がらせ」「岩封で削りつつSを上げさせない」というのが主な役割となっていた。

・パーティ的に一見地面技を無効化するポケモンがいないように見えるため相手の地面技を誘いやすく、ドヒドやストリンダーが地面技を透かすための交代先としてクッションになってくれる場面も少なからずあった。

・目立ちはしないものの結果的に勝利につながる動きをしてくれることが多かった印象。ただ物足りなさは感じるため、改良の余地は大いにアリ。

 

 

5.ストリンダー@チョッキ パンクロック

控えめ:196-0-4-68-100-140

実数値:175-106-91-175-103-113

オーバードライブ/爆音波/ほっぺすりすり/祟り目

 

〈調整先〉

H…16n-1

A…ほっすりがあるため個体値はV

B…余り(陽気252ドラパルトの珠ドラゴンアロー耐え)

C…ほっすり+オーバードライブでH4キッス確1

D…臆病252リザードンの晴れ大文字耐え、C特化眼鏡シャンデラのサイキネ耐え

S…最速マリルリ抜き、麻痺状態でS1段階上昇した80族抜き

 

トゲキッスリザードンなど毒統一に一貫する飛行技持ち特殊アタッカー対策。

・ほっすり祟り目でドラパミミッキュも見れるが、基本的には地面タイプに引かれやすい。

・自分より速い地面技持ちにめっぽう弱いため、地面を空かせるドラピや等倍にするモロバレルのケアが欲しくなる。選出率は低め。

 

 

6-1.ゲンガー@達人の帯 呪われボディ

臆病:0-0-0-252-4-252

シャドーボール/エナジーボール/10万ボルト/気合玉

 

ペンドラーが苦手とするカバルドンをエナボで吹き飛ばしギャラを万ボルで吹き飛ばしたいがためだけの採用ポケモン

・イージーウィンをもたらしてくれることもあったが、いかんせんピンポ対策すぎる上、エースバーンドラパに上から縛られているのがやはり辛かった。

・2匹目のエース枠として考えていたが、DMを切りたくなる場面が少なからずありペンドラーと取り合いになることも問題の一つだった。

・長らくパーティにいたが、後にエンニュートと交代することとなった。

 

 

6-2.エンニュート@食べ残し 腐食

臆病:140-0-12-4-148-204

実数値:161-×-82-132-99-179

火炎放射/毒毒/守る/みがわり

 

〈調整先〉

H…4n+1(16n+1)

B…余り(ちなみにAの個体値が0で、CとDに振っている努力値を合わせてBに164振ると、身代わりがタイプ一致イカサマを高乱数で耐えるようになる)

C…余り

D…C無補正164振りポリ2(エースバーン対策ポリ2)のトライアタックを2耐え(ポリ2のDL対策がしたかったこともありD振り)

S…110族抜き

 

・ゲンガーからの交代枠。毒毒での削り、上からの守みがによる相手の壁ターンやDMターン削りが大きな役割となっている。

・腐食による毒毒で毒統一では意外と重くなりやすい相手のドヒドイデフシギバナ、その他の毒や鋼枠を削れるのも頼もしい。

・意外と読まれづらく、毒みがが決まれば相手の1匹は持っていける場面もあったため、後続のペンドラーを補助する役割として考えると、火炎放射の枠をがむしゃらにするのは大いにアリ。

ドヒドイデモロバレルの再生力ループとの相性も良かったが、起点となり積みアタッカーに崩されることも少なくなかったため、相手を見た運用が必要。

 

 

【解説】

前述の通り、基本的にはいかに3匹目のペンドラーを通すかが重要となる。具体的には「ペンドラーの苦手なポケモンを倒すないし削っておく」「相手のDMを使わせておく」「相手に上を取らせない」の3点を前のポケモンで達成しておきたい。

まず「ペンドラーの苦手なポケモン」だが、個人的には大きく2種類あると感じ、①メガホーンが等倍で通らずに他で弱点が突けず殴り合いで負けてしまうドラパルトハッサムマリルリのようなアタッカー、②元の耐久が高かったり回復技を持っていたりで受け切られてしまうポリ2アーマーガアなどの受け、である。前述のポケモンをドヒドバレルで受けつつ削ったり、後述のポケモンは毒や眠りを入れて弱体化させるのが理想となる。

「相手のDMを使わせておく」は相手のプレイングにも依存するため達成がとても難しいポイントとなる。理想としては、ドヒドバレルあたりで相手のサイクルを回させて3匹を見てDMを切りたいエースを見つけ、こちらの隙を見せてDMを先に切らせることができたら成功である。特にドヒドバレルは相手がなんとしても落としたいと思ってくれることが多いらしく、DM誘発ポケモンとして非常に優秀だった。

「相手に上を取らせない」には大きく2パターンあり、①相手にSを上げさせない、②相手にトリルを使わせない、である。ダイジェットが跋扈するこの環境の中、①で役に立つのはドラピオンの岩封、ストリンダーのほっすり、モロバレルクリアスモッグだろう。②に関しては、ドラピオンの挑発で対処することが多いが、切られたとしてもドヒドバレルエンニュートでトリルターンを乗り切ることができれば上々だ。

よくある選出としては先発挑発したいドラピオン+相手のアタッカーストッパーモロバレル+ペンドラーという組み合わせである。相手に応じてモロバレルの場所がドヒドイデに変わったり、逆にバレル先発にして催眠→ペンドラー剣舞を狙うという動きもあった。意外と柔軟性に富む構築であり、筆者自身が気づいていない選出や勝ち筋の見出し方が他にもありそうだとは思う。

 

【今後の展望】

このパーティを完成させ切らないままシリーズ6に突入してしまうのはいかんせん消化不良な感じも否めないが、シリーズ6は大きく環境が変わってまた新たな毒統一の可能性を探せると思うとそれもまあ楽しみだなあと思う。シリーズ6環境でこそフシギバナを開花させてあげたかったなあ。

おそらくは猛威を振るうであろうパッチラゴンと、それを受けるための地面タイプの新手たち、跋扈する受けループにこれまでナリを潜めていた600族ドラゴンズと、新たな環境に毒統一がどう立ち向かえるのか。新しい毒ポケモンの可能性が開かれるの、めっちゃ楽しみンゴね〜〜〜!

 

 

【S8シングル勝率75%毒統一】英雄ヤドランは不死鳥の夢を見るか【レート1664】

 鎧の孤島解禁によって毒統一が大幅に強化され、シングルレートモンボ5級からマスボ級まで28戦21勝7敗(勝率75%)、到達時順位455位(7月3日夕方)で駆け上がれたので、備忘録も兼ねて。本当に毒統一はめっちゃ強くなったし、心から嬉しいなあと。

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 鎧解禁直後の環境の所感としては、まず何よりもエースバーンを中心に回っている印象が強い。エースバーンを受けられる水、岩タイプのポケモンが増え、代わりにドリュウズのような弱点を突かれるポケモンは数が減っていると感じた。また、確定急所技を持つウーラオスの登場、グドラを中心とする雨パの復権、ラキムドーポリ2などの高耐久ポケモンの帰還も環境に大きく影響を与えている。

 毒タイプには新たにガラルヤドランが追加!エスパーという新複合に、その多彩な数々の技にと、進化素材を集める手間さえ除けば、可能性に溢れた本当に楽しみなポケモンだ。さらにはペンドラードククラゲモロバレルドラミドロの4系統が解禁!毒統一は「速さ」「火力」「耐久」「搦め手」それぞれにおいて充分すぎるほどの強化を受けた。

 今回は新入りのガラルヤドランをなんとか活かしたくて、帰ってきてダイマックスで大幅に強化されたペンドラーに手伝って貰えばええやん!ってとこからスタートしたパーティとなる。足りないピースは毒統一で2桁順位を獲得したrrrさん(@rrr_vt_np_pk)がバレルドヒドの再生力サイクルを使ったという話を聞いて、自分なりに考えて組み込ませてもらった。英雄ヤドランという最強の剣にバレルドヒドという不死鳥の盾を兼ね備えた毒統一、まだ粗も多いが個人的にはなかなかいい土台ができたと思う。以下でパーティを紹介していく。

 

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【個体紹介】

 

1.ペンドラー@弱点保険 加速

陽気:60-108-116-0-20-204

実数値:143-134-124-×-92-173

メガホーン/アイアンテール/地震/バトンタッチ

 

〈調整ライン〉 ※()内は調整の副産物

H...16n-1

A...耐久無振りDMエースバーン(炎タイプ)をダイスチル+保険発動後ダイアースで落とせる(無振りサザンをメガホーンで確1)

B...DM時、+1で無補正A252ストライクのダブルウィング耐え(DM時、+1でA特化エースバーンの珠ダイカキュウ耐え)

D...DM時、無補正C252ゾロアークの珠ダイバーン耐え

S...最速105族抜き

 

・ダイアースとダイスチルで耐久を、加速で速さを、あわよくば弱保で火力を上げながら後続にバトンする役割

・バフ盛り盛りで誰でもお手軽に英雄にできてしまう、まさに毒ポケモン界のマーリン(英雄作成)

・エースバーンなど抜かれている相手には基本ダイウォールで加速発動から積む前提

メガホーン枠は飛行タイプに刺さる岩雪崩と選択だが、バトン後の火力確保や、ロトムなどダイアースが効かない相手にダイワームを当てられることも考慮してメガホーンを選択

・弱点保険やバトンが読まれやすいため対策を打たれることも多かった

 

 

2.ガラルヤドラン@カシブの実 再生力

アシストパワー/瞑想/怠ける/鉄壁

図太い:180-0-52-4-100-172

実数値:193-×-134-121-103-72

 

〈調整ライン〉

H...16n+1

B...+1で補正無しA252エースバーンの珠ダイカキュウ+珠かえんボールをヘドロ込みで耐え(当初はヘドロを持たせていた)

D...補正無しC252ドラパルトの帯シャドボ耐え(カシブ抜きで)

S...無振り50族抜き抜き、+3の時に最速110族抜き

 

ペンドラーのバトンを受けるエース枠

ペンドラーが順当に積めていれば、A+2、C+2、BかD+3、S+3のバトンを受け取ってアシパの威力が220となる(つよい)

・当初はヘドロを持たせていたが持ち物被りのためひとまず霊半減実を持たせることに

・ゴースト技を打たれる機会は多く、カシブに救われることも多かった

・悪タイプに何もできないが、そもそも悪タイプが環境に多くないのと、ペンドラーマタドガスで牽制できているからかあまり悪タイプが選出されてこなかったため、意外と動きやすかった

・バトンを受けなくても、自分より遅い相手を起点に積めるので、相手の耐久ポケモン崩し役にもなる(例えばブリムオンやドサイドンなどはDMされなければ対面から基本的に起点にできる)

・逆に積めなかった時には本当に火力が低すぎるので隙を見てなんとかして積みたいポケモン

・再生力があるため、サイクル戦時のクッション役としても優秀

 

 

3.ガラルマタドガス@達人の帯 浮遊

ワンダースチーム/鬼火/10万ボルト/火炎放射

図太い:148-0-4-244-44-68

実数値:159-×-155-136-96-89

 

〈調整ライン〉

H...16n-1

B... 補正有りA252ハッサムのダイスチル耐え

D...補正有りC252グドラのダイストリーム耐え、 +1でC特化サザンのダイスチル耐え

S...4振りアーマーガア抜き、 +3で最速ドラパルト抜き

 

・ヤドランが通らなかった時のバトンエース候補

・竜、悪、格闘に強く、鋼、水、草にも有効打が打てるため選出機会は多かった

・特にウーラオスに強いのはとても助けられた(ありがとう)

・浮遊はサイクル戦で活きる(えらい)

・サイクル戦においては鬼火で弱体化と削りを入れるのも大きな役割

・Bに36振れば無補正A252ドリュの地震も確定耐えとなるため、現在はCからBに32振り直す修正をして運用している

 

 

4.モロバレル@残飯 再生力

ギガドレイン/キノコの胞子/イカサマ/クリアスモッグ

生意気:252-0-60--0-196-0

実数値:221-×-105-98-105-137-31(最遅)

 

〈調整ライン〉

B...補正有りA252ハッサムのダブルウイング耐え

D...補正有りC252ジバコイルのラスターカノンを残飯込み3耐え(再生力で回復が間に合う)

 

・何度でも蘇る不死鳥その1

ギガドレイン光合成は選択だが、カバや増えている水枠への打点も考えて、お勧めしてもらったギガドレインを選択

・強引に胞子を打って後続を無償降臨させられるのがとにかく強い

・ダイフェアリーとダイサンダーの催眠無効には注意が必要

 

 

5.ドヒドイデ@ヘドロ 再生力

熱湯/毒毒/自己再生/トーチカ

図太い:252-0-252-0-4-0

実数値:157-×-224-73-163-55

 

・何度でも蘇る不死鳥その2

・トーチカによって相手のダイマックスターンを切らしたり、毒のダメージを蓄積させたり、相手の動きの様子見をしたり、相手の交代を誘発したりと、とにかくトーチカが受けサイクルにめちゃくちゃ相性が良かった(びっくりした)

・毒毒によって鋼以外の高耐久ポケモンも崩せるのも強み

・何も調整してないHBぶっぱなので、何かしら調整するとより強くなるかもなあと感じてはいる

 

 

6.スカタンク@チョッキ 誘爆

噛み砕く/毒突き/不意打ち/大文字

陽気:20-116-12-0-244-116

実数値:181-128-89-81-112

 

〈調整ライン〉

B...補正有りA252ハッサムの+2バレパン耐え

D...補正有りC252イエッサンのダイアタック(ハイパーボイス)を2耐え

S...最速65族抜き抜き

 

・スカーフイエッサンのワイドフォース連打で3タテされたトラウマから手放せなくなった毒悪枠

・大文字は嫉妬の炎と選択だが、積みポケはモロバレルで見れることから、火力重視の大文字を選択

・このパーティ唯一の先制技持ちなのもポイント

・しかしながら相手にエスパータイプがいなければ選出される機会がほぼなく、選出率はダントツで一番低かった(かなしい)

 

 

【解説】

 このパーティは、表がペンドラー+ヤドラン@1の「英雄ヤドラン軸」、裏がモロバレル+ドヒドイデ@1の「不死鳥サイクル軸」と、相手に応じて2種類の選出パターンから選べる構築となっている。

 「英雄ヤドラン軸」は、ペンドラーのDMで強引に積んでヤドランのアシパで無双するのが理想の勝利の形である。3枠目にはヤドランで処理しきれない悪タイプに対応できるマタドガスか、起点作りに適したモロバレルが選ばれることが多かった。こちらが先にペンドラーにDMを切ることになるため、バトンを受け取った先で相手のDMポケモンを対処しなければならないことに注意しなければならないが、基本的にはヤドランの鉄壁・瞑想での耐久底上げで対処できる場面が多かった。そのため確定急所でこちらの積みを無視してくるウーラオスなどが重く感じる場面も多かった。

 「不死鳥サイクル軸」は、強制交代技持ち(カバルドンなど)や起点作り(エルフーン、オーロンゲなど)などが先発で出てくるようなバトンエース軸が潰されやすいパーティに当てていくのが基本となっている。このタイプの構築は環境にかなり多かったため、こちらの選出を取る機会の方がむしろ多かった。基本的にはモロバレルドヒドイデの再生力コンビで受けサイクルを回しながら相手を詰ませるのが理想の勝利の形である。どんなに削れてもヘドロ残飯と再生力で回復していく様はまさに不死鳥そのもの。再生力万歳。3匹目の枠は、地面技と竜技を無効化できるマタドガスか、エスパー技を無効化できるスカタンクか、再生力持ちのヤドランかを、相手に応じて選出することとなる。その際、DMを切るのが3枠目のポケモンになりやすいが、マタドガスのダイフェアリーのミストフィールドによって状態異常技が通らなくなることには注意が必要。受けサイクル軸で対応できる幅は広いが、苦手な相手としては、パッチラゴンなどの超高火力アタッカー(ドヒドもバレルも弱点を突かれる上にダイサンダーで胞子が通らない)や、ラプラスドリュウズなどの一撃必殺持ち、選出されることは少なかったがキッスやウルガモスなどのバレルが突破されやすい積み技持ち特殊アタッカーなどが挙げられる。読み合いが噛み合ってなんとかパッチラゴンのDMを枯らせたり、運でドリュウズのつのドリルを2回避けて勝てたりしたバトルもあったが、安定して対処し続けるのは難しく感じた。

 

【今後の展望】

 パーティの改善案として、ひとまずエスパー対策に特化していたスカタンクの枠を、ガモスやリザードンを見られる上に急所に攻撃を受けないカブトアーマードラピオンに変更してみたいと思う。はたき落とすや岩石風じで後続への負担もかけられるため、サイクル戦での活躍も見込めそうだ。あるいはエスパー対策はペンドラーやヤドランに任せて、特殊耐久に厚いドラミドロを採用するのも手かもしれない。ドラミドロなら3匹目のバトンエースとなりえるし、サイクル戦で相手に負荷をかけるのも得意、何よりクイックターンもあるので違った活躍を見せてくれそうだ。

 この積みエース軸と受けサイクル軸を両立させるコンセプトはなかなか優秀(何より使っててどちゃくそ楽しい)なので、このコンセプトをベースにしつつ、環境の変化に応じてパーティを見直していきたいところである。