ぎんざるの毒統一戦記

ぎんざる @_doku_doku_ の毒統一構築ブログ

【SVシングルS22最高レート1939毒統一構築記事】正々堂々電磁波眠り粉小さくなるハリーマン

こんにちは!ぎんざるです。

今シーズンはレギュH環境が始まり、シーズン3以来久しぶりにレート1900を達成できたので、報告も兼ねての構築記事となります。

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※最高レートは1939でしたが、ここから負けたので最終レート・順位はもっと低いです。


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今回のパーティのコンセプトは「勝つために正々堂々卑怯な手を使うこと」。初代毒統一ジムリーダーであるキョウさんの言葉を参考にしています。

 

”まどわし ねむらせ どくを くらわせる…… まさに へんげんじざい あやしの わざよ[…]ちから だけでは およばない ポケモンの おくぶかさ たっぷりと あじわうが よい!”

キョウ(1999)

 

 

1.構築の経緯

レギュレーションH環境初期はパーティの型が多く、カイリューやサーブゴーといった個々のポケモンの型も豊富だったため、型の読み外しによる負けを減らすことを目的とし、強みを押し付けられる小さくなる剣舞ハリーマンをエースに採用しました。ハリーマンの相棒として、アカツキガチグマを上から制圧できる眠り粉フシギバナ、起点づくりも兼ねて電磁波を撒けるエンニュートを投入。当初は眼鏡トリックゲンガーを使用していましたが、強引に1対1交換できる強みを重視して珠ゲンガーに変更しました。先発の読み負けを減らすために選出誘導できるキラフロルを入れ、シーズン終盤ではヘイラッシャの減少とカイリューのストッパーの必要性を受けて風船ブロロロームが加入して現在の構築に至りました。

 

1800台を無敗で駆け抜けて一気に1900を達成した時の配信を置いておきます。見ていただけると構築と立ち回りのイメージがわかりやすいかと思います。

www.youtube.com

 

 

2.ポケモン型紹介

①ハリーマン

AS残りH(Hに4振るだけで16n+1になるのえらすぎる)

 

※対アカツキガチグマについて

小さくなるハリーマンの魅力は、何と言っても呼ぶアカツキガチグマを返り討ちにできることです(これだけで毒統一で採用する意味が2段階くらい跳ね上がります)。

最も多いアカツキガチグマ(ブラッドムーン・ハイパーボイス・大地の力・しんくうは)に対して、飛行テラスを切って大地を無効化し、地獄突きでハイパーボイスを封じれば、相手はブラッドムーンとしんくうはしか打てなくなります。ガチグマと対面する前にあらかじめ身代わりを張っておくことができれば剣の舞を積むこともできるようになるので、身代わりでブラッドムーンを受ける→地獄突きで殴るを繰り返すだけでガチグマの突破が可能となります。アカツキガチグマと正々堂々殴り合って勝てるハリーマンとなるわけです。

ちなみにAは補正無し252振りすることで、地獄突きでH244振り(実数値219)アカツキガチグマをほぼ確4(99.7%)にできるため、剣舞1積みするだけでほぼ確2で倒すことができます。

 

・この構築のエース枠。小さくなるはあくまで剣の舞を積むための隙をつくることが目的であり、メインは剣の舞からの地獄突きをしていくことにあります。そのため、どこまで小さくなるか、後ろを考えて何回まで剣の舞を積まなきゃいけないか、いつから殴り始めるかを見誤ると、途端にプランが崩壊してしまうことに注意が必要です。運ゲーに持ち込むポケモンであることは間違いないけども、無駄に積むと普通に試行回数で突破されるので、避けられる確率のイメージを持って最短で相手を詰めるようにする運用が重要でした。

・今環境は普通にパーティを組んでていたら自然とみがわり小さくなる対策が入るような構築が多く、ざっと挙げられるだけでこれだけ考えられます。

①変化技つぶし(アンコール、挑発、こだわりトリックなど)、②技必中(特性しんがん、ドゲザンなど)、③連続技(スケイルショット、つららばりなど)、④のろい(ミミッキュなど)、⑤天然(ヘイラッシャ、ラウドボーンなど)、⑥強制交代技(ほえる、ふきとばしなど)、⑦隠密マントで地獄突き無効+みがわり貫通音技、などなど…

そのため、相手の選出を意識して、こちらもどの技から動くかを考える必要が出てきます。例えば、アンコールや挑発は小さくなるで避けられるので、コノヨザルが後ろにいるなら小さくなるから積む、サーフゴーに引かれそうならこだわりトリック対策で身代わりから入る、ミミッキュがいそうなら早期決着を目指して早めに剣の舞を積む、など、詰まない立ち回りが必要になってきます。終盤では竜舞カイリューのスケショから捲られる試合もあり、小さくなるを過信しない動きや選出がより求められるようになりました。

・威嚇要員としても普通に優秀なので、ハリーマンを通すか威嚇で回すかという選択肢を持つことも大事だと感じました。特にオオニューラやイダイトウは威嚇を入れたい相手だと思っています。

 

2.フシギバナ

HD→C特化サーフゴーの眼鏡ゴールドラッシュ耐え

S→最速アカツキガチグマ(114)抜き

C→余り

 

・ハリーマンがみがわりがない状態でガチグマと対面するとリスクが高いため、アカツキガチグマを一旦引かせるために採用したフシギバナでしたが、アカツキガチグマ対面は意外と居座られることが多く、眠り粉から普通に突破できてイージーウィンを得られる試合が多くありました。後ろから投げられるサーフゴーに大地を入れられる点も他の草毒勢との大きな差別化点となります。

・環境当初はヘイラッシャやドオーなど天然ポケモンが重い場面も多く、上から眠り粉→アシボで受けを崩す役割も担っていました。眠り粉の成功率が試合の勝敗に関わることも多かったので問答無用の広角レンズ採用です。

・テラスタイプはゴールドラッシュや弱点技である炎・氷技を受けるために水にしていましたが、終盤でイダイトウのおはかまいりを受けられることとエスパー・ゴースト技を受けられるよう悪に変更しました。

・終盤で最速あくびアカツキガチグマと当たることが増えたため、CからSに努力値をふり直し、最速アカツキガチグマ抜きの調整で落ち着きました。

・終盤で増えてきた身代わり持ちテラ鋼サザンドラには起点にされるので要注意です。

 

3.エンニュート

CS残りD



・ハリーマンの起点づくり要員として電磁波アンコールエンニュートを採用しました。

・初手のブリジュラスはもちろん、コノヨザルやイエッサンなど初手に来やすいポケモンに上から電磁波を入れられるのが強く、ここに電磁波やアンコールを入れて流せるだけでハリーマンの通しやすさが格段に上がります。

・特性どんかんはコノヨザルなどの挑発を無視できるのが強く、特性腐食のイメージが強いせいか読まれづらいこともあったため、コノヨザルの挑発を受けて無効化→アンコールで縛る→相手の引き際に後続に電磁波を通すという動きがよく刺さりました。

・電磁波を見られた後でも、炎タイプであるがゆえに相手がサーフゴーを出しづらいのがとても強いと感じました。

・テラスはカイリューの神速を無視できるゴーストにしています。こちらがタスキ発動後にカイリューを後投げされ、ゴーストテラスで神速無効→がむしゃら→大文字で突破する試合もありました(スケイルショットで起点にされることも少なくないため、あくまで他に手がない時の最終手段ではあります)。

 

4.ゲンガー

CS残りD

 

・構築として重すぎるガブリアスをこご風で確1にするためだけの珠ゲンガーです。強い相手になってくると、ゲンガーのこご風でガブリアスが倒されないことを知っているので、逆に刺さることが多かったです。

・読み間違えても、タスキ読みでとりあえず殴ってくる相手が多いため道連れが通る場面が多く、少なくとも1匹は持っていってくれるのが優秀でした。

・タスキと思われることが多いのかスケイルショットをよく打たれるので、それを無効化するためのフェアリーテラスとしています。

・終盤に当たることが多くなった身代わりサザンドラやドドゲザンを道連れでもっていくなど、後続を活かすための動きが輝きました。道連れアンコの詰ませ性能も相変わらず優秀でした。

 

5.キラフロル

HB→A特化変幻自在マスカーニャの鉢巻きトリプルアクセル耐え(補正無しA252ドラパルトのドラゴンテラス鉢巻きドラゴンアローを56.3%で耐え)

C→H4振りカイリューをメテオビームでマルスケ貫通

S→S4振りサーフゴー(105)+3

 

・統一パあるあるですが、初手読みを間違えるとプランが崩壊するので、少しでも相手の選出を誘導するために採用されたキラフロルです。キラフロルを入れるだけで相手の初手に物理アタッカーが出づらくなるので、かなり読みやすくなります。中盤は初手フシギバナ投げで相手の初手アカツキガチグマをキャッチできる試合が多かったですが、キラフロルの功績は大きかったと感じました。また、もし仮に物理アタッカーから出てきた場合には、後続にカイリュー、サーフゴー、ブリジュラスなど毒菱が効かない相手がいることも予想できるようになるので、それはそれで動きやすかったです。

・初手の鉢巻きドラパルトや鉢巻きマスカーニャが重すぎて物理耐久を厚めにしています。初手ドラパルトとの殴り合いを制して勝てた試合が複数回ありました。

・メテオビームはH振りアカツキガチグマを半分持っていけるほどの高火力なので、初手で出会ってしまっても挽回できるように飛行テラスにしてあります。特殊火力と物理耐久はとても高いので、一度通れば3タテできるポテンシャルも秘めています。

・地面技や鋼技が弱点であるのが痛く、キラフロルを通すためにはテラスを切ることがほぼ必須となりますが、テラスはエースとしてのハリーマンやブロロロームに切りたいことが多いため、選出率が最も低くなりました。それでも、選出誘導という当初の目的は常に果たしてくれていたポケモンです。

 

6.ブロロローム

HD→フィルター込みで補正無しC252ウルガモスの炎の舞87.5%で耐え

A→252振り、ギアチェンジ1積み後氷テラバーストでH244カイリュー(197)をマルスケ貫通確1

S→最速カイリュー抜き

 

・対カイリュー汎用車型決戦兵器として戦線復帰したテラ氷ブロロロームです。

・もともとはヘイラッシャやラウドボーンなど天然で止まることが多く、環境初期に一旦パーティから離れていたブロロロームでしたが、天然ポケモンの減少とスケショカイリューに捲られて負ける試合が増えてきたため再び採用となりました。セグレイブやガブリアスを見ることができる点も優秀です。

・いつもはキノコの胞子対策で特性ぼうじんにしていましたが、今回はパーティとして重いウルガモスや炎技持ちガブリアスに倒されないようにフィルターを採用しました。テラ氷を切った後にサザンドラのラスターカノンを耐えられるなど副産物も多く、意外な場面で助けられました。

カイリューにテラスを切られると氷テラバーストでのワンパンが狙えなくなるので、相手に先にテラスを切らせたり、こちらが立ち回りを意識する必要があります。

 

 

3.基本選出と立ち回り

基本選出は、エンニュートorフシギバナ+ハリーマン+ブロロロームです。

起点を作って、積んで、突破するという、字面だけ見るとシンプルな動きが基本となります。そのためテラスタルは、エースとなるハリーマンかブロロロームに切る場面が多かったです。

キラフロルのおかげで相手の先発が特殊アタッカーに絞られやすいので、エンニュートフシギバナである程度見ることができます。

エンニュートが見られる主な先発→ブリジュラス、サーフゴー、イエッサン、アローラキュウコンなど

フシギバナが見られる主な先発→ガチグマ、サーフゴー、ブリジュラス、カバルドンなど

この2匹にとって先発が重い相手には別の先発で対応します。例えばガブリアスにはゲンガー、ドラパルトやマスカーニャにはキラフロル、といった形です。先発を読み違えた場合でも、フシギバナの眠り粉やゲンガーの道連れなどである程度強引なリカバーができることも構築の一つの強みでした。今シーズンは特に相手ポケモンの型が読めず、毒統一でも相手の選出に圧をかけられるポケモンが少ないため、相手の選出の読み違いのリスクを下げるこちらの選出・プレイングが求められる場面が多かったです。

雨構築やイエッサンアルマなどのコンボ構築は、エンニュートで起点役を麻痺にしてハリーマンが先に積み始めることで何とかなる試合が多かったです。麻痺の素早さ操作の偉大さを感じました。

 

4.構築として重い相手

ガブリアス

毒統一の永遠の宿敵ガブリアスは、スケイルショットが標準装備となったせいでゲンガーのこご風のSダウンを無視しながらタスキ貫通してくるのがやばかったです。剣舞までされてしまうとさすがに止めることができないので、簡単に3タテを許してしまうことになります。

 

ウルガモス

積まれると止めることが難しいため苦手な相手でしたが、技範囲の狭さ(炎技+フェアリー技のみということもある)もあってか、あまり選出されずに済む試合も多かったです。

 

ハッサム

こちらから有効打を打てるポケモンがほとんどおらず、力負けしてしまう相手です。環境に多くないことが幸いしました。

 

ミミッキュ

呪いが標準装備になったのめちゃしんどいです。マジで。

 

5.おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました!

小さくなる戦法はぶっちゃけ好き嫌いめっちゃ分かれる戦い方だと思いますので、賛否はそれぞれあるかと思います。一方で、使用してみてわかったことは小さくなるという技は、「運に任せた戦い方」よりも「試行回数で確率を収束させる戦い方」だと感じました。環境的に、普通にパーティを組めば小さくなる対策は自然と入っていますし、小さくなっても余程の運がない限りはよけ続けることは無理です。なので、そんな相手の選出の隙を縫って小さくなり、そこでできた隙で剣舞を積み、地獄突きを通していくという戦い方は、思った以上に頭を使い、個人的にはとても楽しくランクマッチを戦い抜くことができました。

レギュレーションHはいろんなポケモンの可能性が感じられるので、10月からは一旦これまで日の目を浴びてこなかった毒ポケモンたちの可能性を探す旅に出ようかと思っています。

YouTubeでいつも毒統一のランクマッチ配信をしているので、よかったらぜひ遊びに来てください。

それではまた次の記事で!

 

 

 

 

イイネイヌ雑記(Xの投稿まとめ+おすすめ努力値調整まとめ)

 


DLCで追加された新規毒ポケモン。 発表前情報での特性毒の鎖から、おそらく新規の毒ポケモンであろうとめちゃくちゃ期待を高めてくれた。画像ではともっこの中心に立ち、「ヌンダフル」という独特な鳴き声と「イイネイヌ」とかいうあまりにも適当すぎる目を引くネーミングでひときわ大きな存在感を放っていた。ストーリーでは、ともっこたちと一緒にオーガポンの大切なお面を奪い取るというまさに悪逆非道の限りを尽くした挙句、荒野に無表情で突っ立っている(遠目ではガクガクして怯えているように見える)ところを主人公たちに成敗されると言う、最近だと珍しくなった王道の悪役っぷりを披露した。

毒統一目線ではドクロッグオオニューラに次ぐ3匹目の毒格闘複合タイプ。両刀可能で先制技の多いドクロッグ、高速高火力アタッカーのオオニューラと比べて耐久に秀でており、特性毒の鎖・番犬も考えると明確に差別化できる性能を持っている。

特に特性:番犬は威嚇に強く交換技無効ということで、長らくディンルーランドロスに悩まされてきた毒統一にとって正に希望の光となった。 ビルドアップ+ドレインパンチを一番活かせる耐久がある毒ポケモンであり、逆にディンルーをカモにできるのは本当に心強かった。

 

毒統一におけるビルドレ番犬型イイネイヌの技構成としては、ビルドアップ、ドレパンまでは確定とし、サーフゴーなど霊に通る悪技、選択技が使い勝手がいい構成だった。

悪技ははたき落とす、噛み砕く、新規習得の地獄突きから選択となるが、どれも追加効果が優秀で環境に合わせる必要がある。選択技としては、カイリューランドロスに刺さる冷凍パンチを、オーガポンに刺さる岩石封じ、サフゴを見つつテラ毒ディンルーにも打てる10万馬力が挙げられる。毒統一だとあまり採用意味は薄いが、最高打点となるダストシュートも魅力的。ってかイイネイヌ本当に技範囲優秀よね。

岩石封じを選択するならSに156振って最速オーガポンを抜けるようにすることをお勧めしたい。 そもそもイイネイヌはSがカイリューと同じ80族なので、4振りサフゴ抜き抜きくらいまで調整しておくと、相手のサフゴカイリューとの素早さ判定で型をある程度予想できるのがマジで優秀。イイネイヌのS調整によって、Sに振っていない耐久型のサフゴはビルドからの交代読みはたき→はたきで落とせるし、Sに振っていないカイリューに上から冷凍Pを叩き込める。S調整のおかげで勝てた試合がいくつもあった。個人的には60振りの実数値108くらいはあって損しない印象。

 

テラスタイプ、個人的に使いやすかったのは飛行と水タイプ。 まず飛行は、ガブやランドの地面技を透かしてビルドを積む隙を1ターンもらえるのがシンプルにでかい。ディンルーにも強くなる。一方で、高い物理耐久があるにも関わらずパオジアンに弱くなってしまうのが欠点ではあった。一方で水は無効にできるタイプはないものの、水ウーラオスを起点にできること、サーフゴーの不意のゴールドラッシュで倒されないこと、オーガポンやイーユイの炎技を受けられるのがめちゃくちゃ強い。一方でオーガポンのウッドホーンの餌にされるのが玉に瑕という印象である。

 

持ち物は諸説あるが、個人的にはオボンの実推奨で次点で隠密マントがオススメ。 オボンの実は技を受けながら積む→オボン回復によって確定数がズレてくれるので、耐久に回すリソースを素早さや攻撃に回せるという点で優秀だと感じた。ドレパンによる回復も見込めるのも大きい。

一方、長く場に残って戦うポケモンであるため、必然的に相手の技の追加効果は受けやすくなってしまうため、隠密マントもひとつの選択肢である。キョジオーンを起点にできるのはとてもありがたいし、つららエアスラによる怯みや熱湯による不慮の事故で、積んだリソースを無にされる悲しみを避けられる。

 

 

さて、ここで現在(2024/1/19 Fレギュ環境)で使用しているオススメのイイネイヌの努力値調整を紹介する。

 

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(アプリ「ダメ計SV」よりスクショで載せています。)

いじっぱり:220-60-148-0-12-68

実 数 値:191-171-154- 70-108-109 

H→16n-1(オボンの回復量は47)

A→ビルド1積みはたきおとすで持ち物ありH4サーフゴーを確1(交代読みのはたきでスカーフor眼鏡型を落とせる可能性がある)、ビルド2積み冷凍パンチでH4カイリューマルスケ貫通確1

HB→ステロ+A補正あり252振りカイリューのハチマキ地震耐え、補正ありC252ハバタクカミのサイコショックを最高乱数以外耐え

HD→C補正無しラティオスの珠流星群耐え、C補正無しサーフゴーの眼鏡シャドボ+眼鏡無しシャドボをオボン込み耐え

S→20振りサーフゴー抜き抜き

 

基本的な立ち回りとしては、初手ディンルー、ランドロスハッサムあたりを読んで選出し、ビルドを積んでの無双を狙いたい。水テラスを切れば積まないウーラオスも軽く起点にすることができ、相手が物理型を選出したくなるような構築にしておければとても強いポケモンである。眼鏡ハバタクカミのサイコショックも、テラスを切れば実は起点にできる。

苦手な相手としてはこだわりトリックや上からのアンコール、挑発などであり、技を固定されると立ち回りづらくなるので注意が必要。 後ろで受けたりと、上手にサイクルを回して回避しておきたい。サフゴに対してある程度安定して引けるドクガは相性がいいポケモンだと感じた。

ヘイラッシャラウドボーンのような天然物理受けはもちろんめちゃくちゃ苦手だが、ちかすいヤバソチャやクレセリアのような上を取れている物理受けに対しては、先にビルドを2積みくらいできていれば押し切れることもある。

 

これは余談だが、うちのイイネイヌはなぜかひときわ追加効果に弱く、マジでひるんじゃいけないところでひるむし、麻痺っちゃいけないところでしびれるし、当たっちゃいけないところで急所にあたるしで、うちのリスナーさんたちからも「芸人」「エンターテイナー」と呼ばれていた。一方で決める時の運の良さも半端なく、負け確定のところから急所に当てたり、冷凍Pで凍らせたり、オバヒを避けたりと、とにかく魅せるプレイングをたくさんしてくれ、幾度となく配信を沸かせてくれたポケモンである。おかげでイイネイヌにはめちゃくちゃ愛着がわいてしまった。はたきおとすで後ろにさがっていくのがそもそもおもしろい。技打ちながら画面買いにいくのはさすがにずるいやろ。ちなみに岩石封じでも下がります。そうはならんやろ。機会があればぜひお試しあれ。

 

というわけで、年末に #いいねの数だけ今年お世話になった毒ポケモンを紹介する タグで書き散らしたイイネイヌの雑記+おすすめ努力値調整まとめをせっかくなのでここにまとめた。

タグに関しては、想像を超えて60ふぁぼ以上きたので、マジで年末駆け込みでなんとか必死に消化してギリギリで新年を迎えた。思ってた500倍くらい大変だったので今年の年末はやめておきましょうマジで。

長くなりましたがここまでお読みくださりありがとうございます、キチキギスの方も時間があればまとめます。

 

 

イイネイヌのテラスタイプにまつわる雑記

ビルドレ型イイネイヌが、対物理相手にめちゃくちゃ強いのやけども、いかんせんテラスタイプ飛行と水どちらが強いかでずっと悩み続けているのでメリットデメリットで整理してみたメモ。

 

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①飛行テラス

【メリット】

・毒統一でよく撃たれる地面技を無効化して1ターン積む猶予が生まれる。

 

【デメリット】

・パオジアンやセグレイブなど氷タイプに弱点を突かれる。

 

 

②水テラス

【メリット】

・水ウーラオスの水流連打など水技を受けながら戦える。

・サーフゴーのゴールドラッシュなど鋼技を受けながら戦える。

・炎オーガポンのツタこんぼうやイーユイのオーバーヒートなど炎技を受けながら戦える。

 

【デメリット】

・オーガポンの草技で弱点を突かれる。

・飛行テラスのように無効化できるタイプがあるわけではない。

 

 

オーガポンに弱点突かれたくないから飛行テラスにしてたけども、ウーラオスやサフゴイーユイで止まりづらくなることを考えたら水テラスもめちゃくちゃアリな気がしてきましたね…

悩ましいなあ…

【SVS9最高レート1760毒統一構築記事】イヌも鍛えりゃ3タテかます

こんにちは、毒統一使いのぎんざるです。

今シーズンはシーズン途中でキタカミのポケモンたちが参戦し、大きく荒れた環境となりました。

毒統一も淳伝説3匹が投入され、新しい時代の幕開けとなり、自分もいろいろなパーティを試してみました。

その結果レート1500割るまで落ち込んだのですが、最終日にパーティを固めてレートを1760まであげられたので、自分メモ用も兼ねて構築紹介記事とします。

 

今回新規参入したイイネイヌがあまりにも強かったのでパーティのエースとし、環境に強いポケモンで固めた構築となります。1800いけるポテンシャルはあったので、もう少し早くかためたかったなというのが本音です。

それでは以下各ポケモンの紹介です。

 

 

ポケモン紹介】

1.イイネイヌ

特性:ばんけん

性格:いじっぱり

持ち物:オボンのみ

テラス:ひこう

実数値:191(220)-187(172+)-141(44)-×-107(4)109(68)

技:ドレインパンチ / はたきおとす / れいとうパンチ / ビルドアップ

 


HB→ようきA252ランドロス地震耐え

HD→控えめC252テツノツツミの眼鏡ハイドロポンプ高乱数耐え(25%乱1)

S→12振りサーフゴー+3、12振りFCロトム抜き


・構築のメインエースとなるビルドレばんけんイイネイヌ、物理方面に特に秀でており、パーティで一番3タテをキメたポケモンである。

・技はドレインパンチ、ビルドアップは確定だが、サーフゴーをはじめとしたゴーストに刺さるはたきおとす、カイリューランドロスを返り討ちにできる冷凍パンチはそれぞれとても重宝した。欲を言うならテラ毒ディンルーやドヒドイデに刺さる10まんばりきがあってもいいかもしれない。

・S調整が働く場面が多く、耐久振りしているサーフゴーやカイリューは上から弱点を突けるため、それによって無償突破できたり相手の型を絞れたりといった利点が大きかった。

・特性ばんけんは、威嚇に対しては攻撃が上がり、吹き飛ばしや吠えるなどの強制交換効果を受けなくなるため、積み技と相性がとてもよかった。

・特にディンルーに対して強く、初手のディンルー対面で相手がステロと吹き飛ばしをしている間に2回積んでそのまま3タテすることもしばしばあった。さすがに環境終盤ではばんけんを知っている人が増え、毒テラスを切られて苦戦することも増えたが、それでも相手にテラスを切らせつつディンルーを1体で抑えられるのは大きな役割だった。

・テラ飛行は1ターン無償で積めるのがとても強かったが、一方でパオジアンやサンダーに弱点を突かれるため安易に切るかは相手の後続を見る必要がある。水ウーラオスと戦えるテラ水も強いと感じたが、積んだ後の役割対象であるオーガポンに弱点を突かれるため今回は見送った。

・そのまま起点にできる相手はディンルー、ハッサム、ヒスイヌメルゴン、パオジアン。テラスを切ることを前提とすれば、カイリューランドロスガブリアスも起点にできる。一方でカイリューやオーガポンのアンコールには注意が必要。

【イイネイヌの型紹介動画はこちら】

youtu.be

 

2.テツノドクガ

テツノドクガ|ポケモンずかん

特性:クォークチャージ

性格:おくびょう

持ち物:ブーストエナジー

テラス:こおり

実数値:159(28)-×-89(68)-180(156)-131(4)-178(252+)

技:ほのおのまい / ほうでん / テラバースト / みがわり


HB→陽気A252かまどの面オーガポンのおもかげやどし後ツタこんぼう確定耐え

C→クォークチャージがCにかかるように調整

 

・パーティのサブエースその1、貴重な特殊アタッカー枠。

・サーフゴーに対して投げた際に、相手がカイリューに引くことが多かったため氷テラバーストを採用。読まれづらく、H実数値175カイリューまでならマルスケ貫通して確1となるため、奇襲の一撃として強かった。

・一方で完全に攻めのテラスなので、水テラスや草テラスと比べて、対ウーラオス性能が落ちることには注意が必要。

・サブウェポンの対水枠には追加効果が優秀な放電を採用。ハバタクカミを麻痺らせたりと、想定以上の活躍をしてくれた。

カイリュー、サーフゴー相手に強く、ウーラオスも見れうるので選出率も高かった。

 

 

3.ブロロローム

ブロロローム|ポケモンずかん

特性:ぼうじん

性格:ようき

持ち物:ふうせん

テラス:こおり

実数値:157(12)-171(252)-111(4)-×-88(4)-154(236+)

技:アイアンヘッド / 10まんばりき / テラバースト / ギアチェンジ

 

S→ギアチェンジ後、最速ブーストテツノツツミ抜き

残りA252+耐久

 

・パーティのサブエースその2、高速物理アタッカー枠。

・セグレイブをはじめ物理ドラゴンに対して強く、ギアチェンジができればハバタクカミも上からとれるようになるため、相手にドラゴンや高速アタッカーが多い際によく選出していた。

10まんばりきの習得により大幅に強化されたブロロローム。地面技を出すためにわざわざテラスを切る必用がなくなったため、氷テラバーストを採用してカイリューランドロスにも強く出られるようにした。

・テツノドクガと合わせて、毒統一によく選出されるカイリューサーフゴーを2体で見ることができるようにしているため、安定した勝率に貢献してくれた。

 

 

4.キラフロル

キラフロル|ポケモンずかん

特性:どくげしょう

性格:ひかえめ

持ち物:こだわりスカーフ

テラス:くさ

実数値:159(4)-×-110-200(252+)-101-138(252)

技:パワージェム / ヘドロウェーブ / エナジーボール / だいちのちから

 

・対オーガポン用に考案されたスカーフキラフロル。

・何より選出誘導性能が高く、存在するだけで相手の先発を読みやすくなるのがとても助かった。

・C実数値からのパワージェムで耐久無振りオーガポンが確1となるのが強かったが、環境終盤は耐久調整オーガポンが増えて一撃で落とせない場面も増えた。

・一方でエナジーボールは耐久無振りウーラオスを確1、草テラスタルを切ればH252カバルドンも確1にできるため、高火力草アタッカーとしての役割も担ってくれた。

・大地の力とエナジーボールカイリューに受けられ、パワージェムとヘドロウェーブはサーフゴーに受けられるため、スカーフバレした後の対応が重要だと感じた。理想は最後に出してお掃除としての運用。

 


5.ストリンダ―

画像集 No.008 / 「ポケットモンスター ソード・シールド」,キョ ...

特性:パンクロック

性格:ひかえめ

持ち物:とつげきチョッキ

テラス:ノーマル

実数値:175(196)-×-91(4)-167(140)-100(76)-107(92)

技:ばくおんぱ / オーバードライブ / たたりめ / ほっぺすりすり

 

HD→臆病C252テツノツツミの眼鏡テラ水ハイドロポンプ耐え

HB→いじっぱりウーラオスの水流連打耐え

S→12振りサーフゴー抜き

 

・パーティの安定した特殊受け役。電気タイプであることによる電磁波無効、ほっぺすりすりによるS操作、ばくおんぱによる耐久崩しが主な役割。

・ほっぺ+たたりめでハバタクカミやサーフゴーに強く出ることができるのが強みであり、また物理アタッカーでは突破困難なヘイラッシャの弱点を突けることが魅力。

・電気技を読んで出てくる地面相手にばくおんぱで大ダメージを与えたりと、応用的な動きも決めやすかった。

・パーティとして地面技に対して受け出しできるポケモンが少なかったこともあり、選出率は低かったが、相手がヘイラッシャなど水タイプを出しづらくなるような選出誘導に貢献していたと感じる。

 

 

6.ゲンガー

特性:のろわれボディ

性格:おくびょう

持ち物:きあいのタスキ

テラス:ノーマル

実数値:135-×-80-182(252)-96(4)-178(252+)

技:シャドーボール/こごえるかぜ/みちづれ/アンコール

 

CS特化残りD

 

・パーティの最後にハマったピースとして、サポート重視ゲンガー。

・こご風での弱体化、みちづれアンコール、呪われボディと流し性能が高く、初手で投げて相手の選出全員を見ることができたバトルもあった。

・起点作成にも長けているため、こご風からイイネイヌが先に積めるようにしたり、ドクガやブロロロームが積むスキを作ってくれたりと、パーティの潤滑油の役割を果たしてくれた。

・こちらが後続を残した状態での相手の最後の1匹に対してはほぼ無類の強さを誇り、ゲンガーのみちづれアンコールで決めた試合もあった。

・先発出し負けすると一気に負けが濃厚になる毒統一において、先発の明確な不利が少なく、必ず何かしら仕事をしてくれるゲンガーはとても頼りになった。

 

 

【選出について】

キラフロルが先発誘導性能が高いポケモンであり、相手の初手は基本的に地面技持ちか、鋼タイプ、水タイプを出してくることが多くなるため、そこに合わせて先発を絞り込んだ。

〈相手のパーティに応じた先発選択の例〉

・ディンルーがいる→イイネイヌ確定

ハッサムランドロスなど物理アタッカーが中心→イイネイヌ

ガブリアスランドロスなどの氷4倍組+サーフゴー→ゲンガー

・ほぼサーフゴーが出てきそう→テツノドクガorゲンガー

・ハバタクカミ、サーフゴー、テツノツツミ、水ロトム→ストリンダ―

 

先発の後ろには受け出しのケア+サブアタッカーで選出していた。

〈後続によるケアの例〉

・イイネイヌに対してハバタクカミが出てきたときのためのストリンダー

・イイネイヌに対してサーフゴーが出てきたときのためのテツノドクガ

 

また、オーガポンとウーラオスは特定のポケモンで対処したかったため、相手のパーティにいるときは以下のように選出した。

・オーガポン→キラフロル

・ウーラオス→キラフロル、テツノドクガ

 

このような基準によって、

・イイネイヌでディンルーを見てから、テツノドクガでカイリューとサーフゴーを突破する。

・ゲンガーでガブリアスを流してから、イイネイヌで積んで、キラフロルで念のためオーガポンをケアする。

といった、相手のパーティに合わせた勝利プランを選択した。

 

 

【あとがき】

ここまで読んでくださりありがとうございました!

次のシーズンはさらに大きな変化がありますので、いろいろな毒ポケモンを試しながらパーティを固めていきたいです。

YouTubeでいつもランクマッチ配信をしていますので、よかったらチャンネル登録したり遊びに来てください!

それでは次の投稿までじゃあの~

イイネイヌの種族値・技

※自分用覚え書き

イイネイヌ

 

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タイプ:どく、かくとう

種族値:88-128-115-58-86-80

特性:どくのくさり、ばんけん(夢)

 


【レベル】

ギガインパクト

カウンター

はっけい

どくどくのキバ

とおぼえ

かみつく

けたぐり

ビルドアップ

どくづき

かみくだく

ぶんまわす

ばかぢから

 


【技マシン】

とっしん

こわいかお

まもる

ほのおのキバ

かみなりのキバ

こおりのキバ

けたぐり

どろぼう

からげんき

ポイズンテール

バークアウト

メタルクロー

がんせきふうじ

ローキック

なげつける

こらえる

あなをほる

かわらわり

シャドークロー

サイコファング

ビルドアップ

のしかかり

ほのおのパンチ

かみなりパンチ

れいとうパンチ

ねごと

ドレインパンチ

どくづき

じだんだ

ねむる

ちょうはつ

ボディプレス

アイアンヘッド

ダストシュート

みがわり

かみくだく

きしかいせい

ヘドロばくだん

ギガインパクト

きあいだま

はかいこうせん

インファイト

テラバースト

ほえる

どくどく

うらみ

はたきおとす

10まんばりき

さわぐ

きあいパンチ

うっぷんばらし

マシマシラの種族値・技

※自分用覚え書き

マシマシラ

 

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タイプ:どく、エスパー

種族値:88-75-66-130-90-106

特性:どくのくさり、おみとおし(夢)


【レベル】

すてゼリフ

どくづき

クリアスモッグ

サイケこうせん

てだすけ

ひっかく

ねんりき

ねこだまし

おだてる

サイコキネシス

わるだくみ

ヘドロウェーブ

みらいよち

 


【技マシン】

どろかけ

まもる

アシッドボム

サイケこうせん

あやしいひかり

どろぼう

くさわけ

からげんき

たたりめ

スピードスター

アシストパワー

ナイトヘッド

なげつける

ベノムショック

こらえる

サイコショック

とんぼがえり

シャドークロー

ねごと

ひかりのかべ

ゆびをふる

くさむすび

どくづき

ねむる

ちょうはつ

ふういん

ダストシュート

みがわり

トリック

シャドーボール

サイコキネシス

めいそう

てだすけ

バトンタッチ

サイコフィールド

ヘドロばくだん

ギガインパクト

きあいだま

はかいこうせん

テラバースト

どくどく

うらみ

さわぐ

ポルターガイスト

うっぷんばらし

キチキギスの種族値・技

※自分用覚え書き

 

f:id:ginzal_dokutouitsu:20230913192050p:image

 

タイプ:どく、フェアリー

種族値:88-91-82-70-125-99

特性:どくのくさり、テクニシャン(夢)

 

【レベル】

ふくろだたき

スイープビンタ

クロスポイズン

つばさでうつ

メロメロ

でんこうせっか

にどげり

つつく

どくガス

チャームボイス

おだてる

いばる

はねやすめ

ムーンフォース

 


【技マシン】

とっしん

あまえる

こうそくいどう

まもる

アシッドボム

クロバット

どろぼう

チャームボイス

からげんき

ポイズンテール

つばめがえし

たたりめ

スピードスター

こごえるかぜ

エアカッター

ベノムショック

こらえる

とんぼがえり

シャドークロー

エアスラッシュ

ねごと

ひかりのかべ

マジカルシャイン

どくづき

ねむる

ちょうはつ

つるぎのまい

あくのはどう

そらをとぶ

ダストシュート

みがわり

おいかぜ

シャドーボール

ねっぷう

じゃれつく

めいそう

ヘドロばくだん

ギガインパクト

ぼうふう

はかいこうせん

ブレイブバード

テラバースト

どくどく

うらみ

さわぐ

ダブルウイング

うっぷんばらし