こんにちは!ぎんざるです。
今シーズンはレギュH環境が始まり、シーズン3以来久しぶりにレート1900を達成できたので、報告も兼ねての構築記事となります。

※最高レートは1939でしたが、ここから負けたので最終レート・順位はもっと低いです。

今回のパーティのコンセプトは「勝つために正々堂々卑怯な手を使うこと」。初代毒統一ジムリーダーであるキョウさんの言葉を参考にしています。
”まどわし ねむらせ どくを くらわせる…… まさに へんげんじざい あやしの わざよ[…]ちから だけでは およばない ポケモンの おくぶかさ たっぷりと あじわうが よい!”
キョウ(1999)
1.構築の経緯
レギュレーションH環境初期はパーティの型が多く、カイリューやサーブゴーといった個々のポケモンの型も豊富だったため、型の読み外しによる負けを減らすことを目的とし、強みを押し付けられる小さくなる剣舞ハリーマンをエースに採用しました。ハリーマンの相棒として、アカツキガチグマを上から制圧できる眠り粉フシギバナ、起点づくりも兼ねて電磁波を撒けるエンニュートを投入。当初は眼鏡トリックゲンガーを使用していましたが、強引に1対1交換できる強みを重視して珠ゲンガーに変更しました。先発の読み負けを減らすために選出誘導できるキラフロルを入れ、シーズン終盤ではヘイラッシャの減少とカイリューのストッパーの必要性を受けて風船ブロロロームが加入して現在の構築に至りました。
1800台を無敗で駆け抜けて一気に1900を達成した時の配信を置いておきます。見ていただけると構築と立ち回りのイメージがわかりやすいかと思います。
2.ポケモン型紹介
①ハリーマン

AS残りH(Hに4振るだけで16n+1になるのえらすぎる)
※対アカツキガチグマについて
小さくなるハリーマンの魅力は、何と言っても呼ぶアカツキガチグマを返り討ちにできることです(これだけで毒統一で採用する意味が2段階くらい跳ね上がります)。
最も多いアカツキガチグマ(ブラッドムーン・ハイパーボイス・大地の力・しんくうは)に対して、飛行テラスを切って大地を無効化し、地獄突きでハイパーボイスを封じれば、相手はブラッドムーンとしんくうはしか打てなくなります。ガチグマと対面する前にあらかじめ身代わりを張っておくことができれば剣の舞を積むこともできるようになるので、身代わりでブラッドムーンを受ける→地獄突きで殴るを繰り返すだけでガチグマの突破が可能となります。アカツキガチグマと正々堂々殴り合って勝てるハリーマンとなるわけです。
ちなみにAは補正無し252振りすることで、地獄突きでH244振り(実数値219)アカツキガチグマをほぼ確4(99.7%)にできるため、剣舞1積みするだけでほぼ確2で倒すことができます。
・この構築のエース枠。小さくなるはあくまで剣の舞を積むための隙をつくることが目的であり、メインは剣の舞からの地獄突きをしていくことにあります。そのため、どこまで小さくなるか、後ろを考えて何回まで剣の舞を積まなきゃいけないか、いつから殴り始めるかを見誤ると、途端にプランが崩壊してしまうことに注意が必要です。運ゲーに持ち込むポケモンであることは間違いないけども、無駄に積むと普通に試行回数で突破されるので、避けられる確率のイメージを持って最短で相手を詰めるようにする運用が重要でした。
・今環境は普通にパーティを組んでていたら自然とみがわり小さくなる対策が入るような構築が多く、ざっと挙げられるだけでこれだけ考えられます。
①変化技つぶし(アンコール、挑発、こだわりトリックなど)、②技必中(特性しんがん、ドゲザンなど)、③連続技(スケイルショット、つららばりなど)、④のろい(ミミッキュなど)、⑤天然(ヘイラッシャ、ラウドボーンなど)、⑥強制交代技(ほえる、ふきとばしなど)、⑦隠密マントで地獄突き無効+みがわり貫通音技、などなど…
そのため、相手の選出を意識して、こちらもどの技から動くかを考える必要が出てきます。例えば、アンコールや挑発は小さくなるで避けられるので、コノヨザルが後ろにいるなら小さくなるから積む、サーフゴーに引かれそうならこだわりトリック対策で身代わりから入る、ミミッキュがいそうなら早期決着を目指して早めに剣の舞を積む、など、詰まない立ち回りが必要になってきます。終盤では竜舞カイリューのスケショから捲られる試合もあり、小さくなるを過信しない動きや選出がより求められるようになりました。
・威嚇要員としても普通に優秀なので、ハリーマンを通すか威嚇で回すかという選択肢を持つことも大事だと感じました。特にオオニューラやイダイトウは威嚇を入れたい相手だと思っています。
2.フシギバナ

HD→C特化サーフゴーの眼鏡ゴールドラッシュ耐え
S→最速アカツキガチグマ(114)抜き
C→余り
・ハリーマンがみがわりがない状態でガチグマと対面するとリスクが高いため、アカツキガチグマを一旦引かせるために採用したフシギバナでしたが、アカツキガチグマ対面は意外と居座られることが多く、眠り粉から普通に突破できてイージーウィンを得られる試合が多くありました。後ろから投げられるサーフゴーに大地を入れられる点も他の草毒勢との大きな差別化点となります。
・環境当初はヘイラッシャやドオーなど天然ポケモンが重い場面も多く、上から眠り粉→アシボで受けを崩す役割も担っていました。眠り粉の成功率が試合の勝敗に関わることも多かったので問答無用の広角レンズ採用です。
・テラスタイプはゴールドラッシュや弱点技である炎・氷技を受けるために水にしていましたが、終盤でイダイトウのおはかまいりを受けられることとエスパー・ゴースト技を受けられるよう悪に変更しました。
・終盤で最速あくびアカツキガチグマと当たることが増えたため、CからSに努力値をふり直し、最速アカツキガチグマ抜きの調整で落ち着きました。
・終盤で増えてきた身代わり持ちテラ鋼サザンドラには起点にされるので要注意です。
3.エンニュート

CS残りD
・ハリーマンの起点づくり要員として電磁波アンコールエンニュートを採用しました。
・初手のブリジュラスはもちろん、コノヨザルやイエッサンなど初手に来やすいポケモンに上から電磁波を入れられるのが強く、ここに電磁波やアンコールを入れて流せるだけでハリーマンの通しやすさが格段に上がります。
・特性どんかんはコノヨザルなどの挑発を無視できるのが強く、特性腐食のイメージが強いせいか読まれづらいこともあったため、コノヨザルの挑発を受けて無効化→アンコールで縛る→相手の引き際に後続に電磁波を通すという動きがよく刺さりました。
・電磁波を見られた後でも、炎タイプであるがゆえに相手がサーフゴーを出しづらいのがとても強いと感じました。
・テラスはカイリューの神速を無視できるゴーストにしています。こちらがタスキ発動後にカイリューを後投げされ、ゴーストテラスで神速無効→がむしゃら→大文字で突破する試合もありました(スケイルショットで起点にされることも少なくないため、あくまで他に手がない時の最終手段ではあります)。
4.ゲンガー

CS残りD
・構築として重すぎるガブリアスをこご風で確1にするためだけの珠ゲンガーです。強い相手になってくると、ゲンガーのこご風でガブリアスが倒されないことを知っているので、逆に刺さることが多かったです。
・読み間違えても、タスキ読みでとりあえず殴ってくる相手が多いため道連れが通る場面が多く、少なくとも1匹は持っていってくれるのが優秀でした。
・タスキと思われることが多いのかスケイルショットをよく打たれるので、それを無効化するためのフェアリーテラスとしています。
・終盤に当たることが多くなった身代わりサザンドラやドドゲザンを道連れでもっていくなど、後続を活かすための動きが輝きました。道連れアンコの詰ませ性能も相変わらず優秀でした。
5.キラフロル

HB→A特化変幻自在マスカーニャの鉢巻きトリプルアクセル耐え(補正無しA252ドラパルトのドラゴンテラス鉢巻きドラゴンアローを56.3%で耐え)
S→S4振りサーフゴー(105)+3
・統一パあるあるですが、初手読みを間違えるとプランが崩壊するので、少しでも相手の選出を誘導するために採用されたキラフロルです。キラフロルを入れるだけで相手の初手に物理アタッカーが出づらくなるので、かなり読みやすくなります。中盤は初手フシギバナ投げで相手の初手アカツキガチグマをキャッチできる試合が多かったですが、キラフロルの功績は大きかったと感じました。また、もし仮に物理アタッカーから出てきた場合には、後続にカイリュー、サーフゴー、ブリジュラスなど毒菱が効かない相手がいることも予想できるようになるので、それはそれで動きやすかったです。
・初手の鉢巻きドラパルトや鉢巻きマスカーニャが重すぎて物理耐久を厚めにしています。初手ドラパルトとの殴り合いを制して勝てた試合が複数回ありました。
・メテオビームはH振りアカツキガチグマを半分持っていけるほどの高火力なので、初手で出会ってしまっても挽回できるように飛行テラスにしてあります。特殊火力と物理耐久はとても高いので、一度通れば3タテできるポテンシャルも秘めています。
・地面技や鋼技が弱点であるのが痛く、キラフロルを通すためにはテラスを切ることがほぼ必須となりますが、テラスはエースとしてのハリーマンやブロロロームに切りたいことが多いため、選出率が最も低くなりました。それでも、選出誘導という当初の目的は常に果たしてくれていたポケモンです。
6.ブロロローム

HD→フィルター込みで補正無しC252ウルガモスの炎の舞87.5%で耐え
A→252振り、ギアチェンジ1積み後氷テラバーストでH244カイリュー(197)をマルスケ貫通確1
S→最速カイリュー抜き
・対カイリュー汎用車型決戦兵器として戦線復帰したテラ氷ブロロロームです。
・もともとはヘイラッシャやラウドボーンなど天然で止まることが多く、環境初期に一旦パーティから離れていたブロロロームでしたが、天然ポケモンの減少とスケショカイリューに捲られて負ける試合が増えてきたため再び採用となりました。セグレイブやガブリアスを見ることができる点も優秀です。
・いつもはキノコの胞子対策で特性ぼうじんにしていましたが、今回はパーティとして重いウルガモスや炎技持ちガブリアスに倒されないようにフィルターを採用しました。テラ氷を切った後にサザンドラのラスターカノンを耐えられるなど副産物も多く、意外な場面で助けられました。
・カイリューにテラスを切られると氷テラバーストでのワンパンが狙えなくなるので、相手に先にテラスを切らせたり、こちらが立ち回りを意識する必要があります。
3.基本選出と立ち回り
基本選出は、エンニュートorフシギバナ+ハリーマン+ブロロロームです。
起点を作って、積んで、突破するという、字面だけ見るとシンプルな動きが基本となります。そのためテラスタルは、エースとなるハリーマンかブロロロームに切る場面が多かったです。
キラフロルのおかげで相手の先発が特殊アタッカーに絞られやすいので、エンニュートとフシギバナである程度見ることができます。
・エンニュートが見られる主な先発→ブリジュラス、サーフゴー、イエッサン、アローラキュウコンなど
・フシギバナが見られる主な先発→ガチグマ、サーフゴー、ブリジュラス、カバルドンなど
この2匹にとって先発が重い相手には別の先発で対応します。例えばガブリアスにはゲンガー、ドラパルトやマスカーニャにはキラフロル、といった形です。先発を読み違えた場合でも、フシギバナの眠り粉やゲンガーの道連れなどである程度強引なリカバーができることも構築の一つの強みでした。今シーズンは特に相手ポケモンの型が読めず、毒統一でも相手の選出に圧をかけられるポケモンが少ないため、相手の選出の読み違いのリスクを下げるこちらの選出・プレイングが求められる場面が多かったです。
雨構築やイエッサンアルマなどのコンボ構築は、エンニュートで起点役を麻痺にしてハリーマンが先に積み始めることで何とかなる試合が多かったです。麻痺の素早さ操作の偉大さを感じました。
4.構築として重い相手
毒統一の永遠の宿敵ガブリアスは、スケイルショットが標準装備となったせいでゲンガーのこご風のSダウンを無視しながらタスキ貫通してくるのがやばかったです。剣舞までされてしまうとさすがに止めることができないので、簡単に3タテを許してしまうことになります。
積まれると止めることが難しいため苦手な相手でしたが、技範囲の狭さ(炎技+フェアリー技のみということもある)もあってか、あまり選出されずに済む試合も多かったです。
・ハッサム
こちらから有効打を打てるポケモンがほとんどおらず、力負けしてしまう相手です。環境に多くないことが幸いしました。
呪いが標準装備になったのめちゃしんどいです。マジで。
5.おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました!
小さくなる戦法はぶっちゃけ好き嫌いめっちゃ分かれる戦い方だと思いますので、賛否はそれぞれあるかと思います。一方で、使用してみてわかったことは小さくなるという技は、「運に任せた戦い方」よりも「試行回数で確率を収束させる戦い方」だと感じました。環境的に、普通にパーティを組めば小さくなる対策は自然と入っていますし、小さくなっても余程の運がない限りはよけ続けることは無理です。なので、そんな相手の選出の隙を縫って小さくなり、そこでできた隙で剣舞を積み、地獄突きを通していくという戦い方は、思った以上に頭を使い、個人的にはとても楽しくランクマッチを戦い抜くことができました。
レギュレーションHはいろんなポケモンの可能性が感じられるので、10月からは一旦これまで日の目を浴びてこなかった毒ポケモンたちの可能性を探す旅に出ようかと思っています。
YouTubeでいつも毒統一のランクマッチ配信をしているので、よかったらぜひ遊びに来てください。
それではまた次の記事で!






